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Strike

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Messages posté(e)s par Strike

  1. Hello ! Crossfit + tennis ? Tu devrais être à l'aise là haut... Par contre il y aune règle non-écrite sur le forum, qui dit que si tu as une tenue Delta tu es OBLIGÉ de la montrer. Et toi tu en as plusieurs (si si j'ai bien lu). du coup, j'attend les photos... :P 

    Bienvenue sur  le forum :) 

  2. Ahh okay en 2011 c'était les AWaCS qui organisaient donc ceci explique que je ne me souvienne pas de toi ^_^ 

    donc quand je dis "vétérans" je voulais dire "des éditions 2015-2016" (celles que j'ai organisées). L'idée en fait c'est de ne prendre que des personnes que je connais très bien et qui soit ont déjà fait la Plume soit qui ne se destinent pas a le faire, pour éviter de leur griller les surprises et garder la magie de la "première fois" intacte ;)

    donc en ce qui te concerne on ne se connais pas encore suffisamment pour que je puisse te faire prendre un rôle de traqueur. Merci pour ta proposition en tous cas :)

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    Juin 2017

    Aux États-Unis, les premiers mois de présidence de Donald Trump sont le théâtre de vive tensions politiques. Sa mise en cause dans l'affaire Comey déstabilise ses soutiens, qui doivent faire face, quelques jours à peine après les premières auditions, à de sérieux risques de destitution. Les opposants à Donald Trump, se sentant légitimés par ces mises en causes, se radicalisent. Les milices, restées discrètes ces dernières années, se mobilisent. Le 14, James Hodgkinson ouvre le feu sur Steve Scalise, numéro trois des républicains à la chambre des représentants, le blessant grièvement.

     

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    4 juillet 2017

    Le jour de l'indépendance, le président Trump est victime de tirs alors qu'ils assiste au feu d'artifice sur la terrasse de la Maison-Blanche. Gravement touché, il est maintenu en coma artificiel. L'information n'est pas rendue publique ; le vice-président Mike Pence accède ainsi au pouvoir dans le plus grand secret. Craignant pour la stabilité du pays, il demande au Secret Service des représailles « aussi brutales que rapides » : ordre leur est donné de rassembler un escadron chargé d'identifier, localiser et éliminer les responsables de l'attentat.

     

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    10 Aout

    Accusés de conspiration, 119 militants démocrates suspectés d'être directement ou indirectement impliqués dans l'attentat sont tués clandestinement par le 1st Government Defense Group "Double Eagle", dirigé par le colonel Howard Brown. Le gouvernement présente alors le massacre comme un affrontement entre des factions d'extrême-gauche.

     

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    14 Aout

    Malgré le secret entourant l'affaire, la réalité des exécutions planifiées depuis mi-Juillet sous le nom d'« Opération Moray Eel » est révélée par la presse. Déstabilisé, le gouvernement accepte de faire la lumière sur la situation de l'exécutif et la réalité de l'attentat du 4 Juillet. C'est l'étincelle qui met le feu aux poudres. En quelques jours, les deux tiers des effectifs militaires américains refusent l'autorité du président ; en Caroline du Sud, en Alabama, dans le Missouri, le Kansas et le Montana, les milices "sortent du bois" et s'associent aux forces de police locales pour prendre le contrôle de pans entiers du territoire.

     

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    26 Aout

    Conscients de risques liés à l'effondrement politique qui vient de commencer sur le sol américain, l'OTAN demande un rapport sur la situation ; selon ses agents locaux, le pays menace de sombrer dans la guerre civile. Les sources révèlent que c'est dans le Montana qu'est réunie la plus importante milice : forte de près de 55000 combattants, constituée de civils et de déserteurs, elle est suspectée de planifier une prise de contrôle du pays. Afin d'éliminer les meneurs, décision est prise d'infiltrer au coeur de cette milice un binôme de snipers. Cette opération de la dernière chance porte le nom de code BACK IN BLACK.

  4. Voici donc un récap des recettes et dépenses liées à l'organisation du Challenge 2016 :

    Recettes :

    20 inscriptions à 47 €

    TOTAL = 940 €

    ------------------------------------------

    Dépenses :

    Viande : 240 €

    - Merguez + Chipos (2 de chaque/pers) = 240 €
     

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    Accompagnements : 50 €

    - 6 packs Cristalline = 4,08 €
    - 2 packs de 12 Heineken = 16,40 €
    - 4x1.5L Liptonic = 5,48 €
    - 4x2L Oasis = 6,88 €
    - Cubi Bordeaux = 10,77 €
    - 3 Sachets Chips 200g = 6,45 €

    Barbecue : 16 €

    - Charbon de bois (1 sac 70L) = 16 €


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    Matériel dédié : 233 €

    - Impression affiches = 20 €
    - 10 Cyalumes = 30 €
    - Toner pour imprimante laser (impression 11 dossiers Tight Belt) = 45 €
    - PVC pour 11 boîtes aux lettres = 138 €

     

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    Locations = 265 €

    - camion de transport = 100 €
    - 2 spots = 165 €

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    Goodies = 182 €

    - Impression 3D du Trophée = 42 €
    - Dog-Tags souvenirs = 140 €

     

    TOTAL = 986 €

    Le différentiel de 46 € et les dépenses additionnelles de 753 € (voir ci-dessous) sont pris en charge à titre personnel.

     

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    Dépenses additionnelles prises en charge à titre personnel :

     

    Tenue Archevêque : 599 €

    - Stikharion = 205 €
    - Reste de la tenue = 244 €
    - Barbe postiche = 150 €

    Non-chiffré :

    - Impression 3D de la croix pectorale 
    - Chaînette de la croix
    - Livre liturgique orthodoxe
    - Bois pour crosse
    - Tissu pour le Klobuk (chapeau)
    - 2 Chasubles pour les sous-diacres

     

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    Accessoires = 154 €

    - Patchs russes = 135 €
    - Drapeau Novorossia = 19 €

    Non-chiffré :

    - Bois / peinture / visserie pour barrières 
    - 11 Boitiers fibre + fil nylon + gaine thermo
    - Chalumeau pour gaine thermo
    - Visserie pour fixation des boitiers
    - Uniforme Ivanichvili
    - Valise + menottes
    - Impression couleur des couvertures pour les fac-similé de dossiers Tight Belt

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    Pour conclure, nous tenons à remercier chaleureusement tous les patrouilleurs, qui ont gratuitement mis à disposition du staff leurs véhicules aux fins de projection et récupération des personnels. Sans vous, la Plume n'aurait clairement pas la même saveur... Merci à tous ! :)

  5. Règles de jeu Plume Blanche 2017

    bann2017OK.png

    - Conformes au règlement "Milsim ACP"

    Version 2.0 - 06/06/2016

     

    www.acpartner.org

     

    acpnew2.png

     

    Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants.

    Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" !

    Bonne OP à tous.

     

    I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations.

    A / Ordre de mission (OM)

    Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.

    B / Début et finex des OP

    1 / Début de l'OP :
    Deux options possibles :
    1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire.
    2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.

    2 / Finex d'OP :
    Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP.

    C / Role play

    L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles.

    NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même.

    NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd.

    NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable.


    II / Règles d'engagement, de touches et de soins.

    A / Règles d'engagement

    1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions.
    2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible.
    3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées.
    4 / Identification des cibles : Les alliés comme les adversaires est identifié par sa tenue. Le strict respect du dress code est obligatoire.

    Note : L'organisateur doit mettre en place un dress code suffisamment précis pour éviter une confusion entre adversaires.
    - On peut regrouper plusieurs camos, par exemple "les alliés sont en camouflage OTAN", ou préférer une identification précise, par exemple "les ennemis portent une tenue camouflée Marpat désert".
    - Sur un terrain ouvert au public (forêt communale) les tenues civiles doivent être des tenues NEUTRES : les joueurs qui les portent qui ne doivent pas être engagées ; ils ne doivent pas être armés.
    - Sur un terrain fermé au public (terrain clôturé) les tenues civiles peuvent servir de leurre et l'armement peut être dissimulé. Les joueurs qui les portent peuvent alors engager et être engagées.
    - Quel que soit le terrain, si une réplique ET un gilet tactique sont portés DE FAÇON VISIBLE par dessus la tenue civile (tenue de rebelle par exemple), il est possible d'engager ces personnels et d'être engagés par eux.

    B / Règles de touche

    1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché.
    2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.
    3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax.

    C / Règles appliqués aux pax neutralisés

    Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte.

    Note : en jeu de nuit, les DCD doivent allumer leur lampe sous le gilet jaune (attention aux lampes type surefire qui développent une grande chaleur susceptible d'enflammer le gilet).

    D / Contraintes liées aux touches non-létales

    1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.
    2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui.

    E / Touche sur sac ou sur réplique

    1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination.
    2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement.

    F / Touche sur véhicules et quads de combat

    Généralités :
    - Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé.
    - Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h.
    - Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents.
    - Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage.
    - L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE.

    1 / Véhicules
    - Les fenêtres doivent rester en permanence fermées.
    - Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine.
    - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière.
    - Les joueurs présents dans la benne d'un pick-up ne peuvent pas tirer depuis le véhicule et doivent descendre de la benne pour tirer.
    - Le tireur d'un véhicules équipé de mitrailleuse fixe peut engager depuis le véhicule.

    Il existe deux modse de blocage d'un véhicule :
    - Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter obligatoirement.
    - Menace sur l'avant du véhicule avec réplique lourde (M249, M60, RPK...). Ne pas tirer sur le véhicule ; le conducteur doit s'arrêter obligatoirement.

    Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule :
    - a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite.
    - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur).
    - c / Interposition d'un autre véhicule équipé d'une mitrailleuse fixe : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement le véhicule est si bien visible par le conducteur).


    2 / Quads
    - Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad.
    - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad.
    - Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer.

    Il existe deux modes de blocage d'un quad :
    - a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage.
    - b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents).

    Il existe deux modes de neutralisation d'un quad :
    - a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE.
    - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote).

    G / Attaque d'un camp

    Dans le cas de présence de tentes ou d'abris, un cyalume allumé et posé à l'entrée signifie aux occupants qu'ils sont neutralisés.


    H / Règles de soins

    1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic.
    2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement.

     

    III / Matériel.

    A / Répliques

    1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules.
    2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...).
    3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
    NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes).
    4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
    NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet.

    B / Emport de consommable sur l'Homme

    1 / Billes en chargeurs :
    - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission.
    - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4).
    - Réplique de fusil de sniper : 50 billes max. (par ex. 7 chargeurs 7 coups pour un Hécate II).
    - Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi).
    NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..)
    2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) :
    - Réplique de poing : 50 billes.
    - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes.

    - Réplique de fusil de sniper : aucun emport en vrac.
    - Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200).
    NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission.
    3 / Gaz et batteries : Emport illimité

    C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat

    1 / Billes : Stock de 10 000 unités
    2 / Gaz et batteries : Emport illimité
    3 / Mags : Emport illimité

    D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés)

    1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft
    2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer.


    IV / Kit de protection individuel.

    Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim.

    A / Protection oculaire

    1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50.
    2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.

    B / Trousse de secours

    Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu).

    C / Matériel de signalisation

    1 / Gilet jaune de type sécurité routière
    2 / TPH portable
    3 / Sifflet
    4 / Cyalume

  6. Le challenge de la Plume Blanche a créé en 2009 par One Shot (team AWACs),

    en mémoire du Sergent des Marine’s Carlos Norman Hathcock

     

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    Ce challenge de snipers se déroule alors en solo dans le montagnes du "Valdebloristan". Les participants s’affrontent sur une épreuve où toutes les qualités d’un sniper devront être maitrisées : orientation, discrétion, précision, bonne gestion du temps et du matériel etc… Le vainqueur sera le tireur ayant réussi à abattre à une heure donnée une cible identifiée, après s’être orienté, approché, et camouflé dans un environnement hostile.
     

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    Apres deux jours et une nuit de traque, Amiral (team WolfPack)
    devient le premier vainqueur de ce Challenge devenu mythique, et remporte le trophée :

     

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    3 autres éditions (en binôme sniper/spotter cette fois) sont organisées, en 2010, 2011 et 2012 avec le succès qu'on leur connaît (participants venus de toute la France, et même de la Belgique).
     

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    Début 2013, les AWACs tirent leur révérence, et le Challenge est mis en sommeil par ses créateurs.

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    Un an et demi plus tard, M!no, Larcenn et moi-même reprenons l'organisation en main, et en Avril 2015 se déroule la 5e édition de la Plume Blanche :

     

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    Avec la participation de 10 binômes, cette reprise est couronnée par la victoire de Boldrago et Benounn (team Komando Phenix) :

     

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    En septembre 2015, l'envie de remettre ça est la plus forte : impossible d'attendre, la 6e édition est programmée pour Juin 2016 :

     

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    Les suédois Simon et Massio (team Jok'Air) remportent le sixième Challenge !

     

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    Après un break de près d'un an, et une naissance au sein de la famille Blood & Strike, le 7e Challenge est annoncé !

     

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  7. - Où se déroule le Challenge ?
    Sur le terrain historique du Challenge : BSO_FURY.

    - Qui l'organise ?
    - L'association BSO Games.

    - Quel est le montant des frais d'inscriptions ?
    - 47 € par joueur.

    - Pourquoi ce montant ?

    - L'an dernier, la production du challenge a coûté bien plus que ce qu'il rapporte avec ce tarif par joueur (voir les comptes Plume Blanche 2016). Cependant, nous ne souhaitons pas augmenter la PAF afin de ne pas pénaliser les joueurs qui viennent de loin. Nous vous proposerons cette année une Plume un peu plus roots que l'an dernier, avec un retour aux sources : insertion, crapahut, encore du crapahut, lecture de carte, un peu de marche, un soupçon de rando, beaucoup de crapahut (si, si) infiltration au plus près des cibles, tir puis cheminement jusqu'au point d'extraction. Cette année, ça va être technique et physique. Si vous ne sortez pas trop cette année, ou si vous ne savez pas naviguer à l'ancienne, épargnez-vous beaucoup de souffrance : n'embarquez pas :P

    - Ce Challenge bénéficie-t-il d'une assurance ?
    - Oui. Comme chaque année, notre assureur est la MAIF, et l’événement est couvert par notre contrat d'assurance. Nous publierons les détails du contrat dans la courant du mois de Juillet.

    - Qui sont les personnes impliquées dans l'organisation ?
    - Blood & Strike. Plus quelques autres qui souhaitent rester dans l'ombre (ou qui ont honte de dire qu'elles font de l'airsoft, allez savoir).

    Qui d'autre sera présent sur le terrain ?
    - Un certain nombre de joueurs au service du staff (leur nombre est gardé secret afin de préserver la qualité de jeu) seront déployés sur zone en tant que miliciens. Ils seront vos prédateurs. Soyez invisibles à leurs yeux et à leurs oreilles...

    - Mon binôme n'est pas encore inscrit sur le forum, on peut quand même postuler ?
    - Oui. Mais incitez-le à s'inscrire, ce boulet. Et vérifiez qu'il le fait, ce flemmard ! Mieux, forcez le à le faire devant vous. On sait jamais...

    - Il y a déjà dix inscrits, est-ce que c'est trop tard pour moi ?
    - Non, il n'y aura pas de "premier arrivé, premier servi". Les sélections se feront sur questionnaire, il peut donc y avoir plus de postulants que de places libres. Par contre, faites gaffe à la DATE LIMITE DE DÉPÔT : après cette date, il sera trop tard.

    - Il y a quoi dans ce questionnaire ?
    - Des questions simples nous permettant de mieux vous connaître (et une ou deux questions compliquées histoire de vous casser les pieds).

    - Pourquoi sélectionner sur questionnaire ?
    - Dans l'hypothèse où le nombre de postulants serait supérieur au nombre de places, il nous aidera à faire un choix parmi les postulants.

    - Qu'est ce qui est important dans ce questionnaire ?
    - La sincérité de vos réponses. Si vous répondez simplement, sans vous demander ce qu'on attend de vous, vous mettrez toutes les chances de votre côté. Et n'oubliez pas qu'un petit billet de 50 fait toujours plaisir.

    - A quoi serviront les frais d'inscription ?
    - A financer le futur Casino de Valdeblore. Accessoirement, à rembourser l'essence aux patrouilleurs. Et dimanche, tout le monde aura droit au barbecue (oui, même si vous vous faites choper, vous aurez droit au barbecue. Et je ne parle pas de la technique d'interrogatoire). Pour ceux se demandent ce qu'on peut faire de tout ce fric extorqué à des airsofteurs en mal de milsim : rassurez-vous, comme l'an passé, on publiera les comptes de production de ce Challenge à l'issue de l'OP. Ou beaucoup plus tard. Mais on les publiera ;)

    - A quelle date et à quelle heure doit-on être opérationnels ?
    - Vous devrez être sur la zone de Valdeblore Vendredi 1er Septembre à partir de 20:00 (un point de RDV dédié sera attribué à votre binôme). Selon votre ville de départ, l'heure pourra être différée.

    - Durant le Challenge, on a droit aux véhicules ?
    - Non. Le Challenge se fait à pied. Prenez de bonnes chaussures...

    - Finalement, ce Challenge c'est juste une grosse rando ?
    - En fait, c'est une très très grosse rando. Surtout cette année. Mais c'est avant tout une chasse à l'homme, que vous mènerez sur un territoire de plusieurs kilomètres carrés, de 400 à 2600m, afin de loger une bille dans le 1000 de votre cible. Et c'est aussi une traque, par un paquet de miliciens énervés... et là le gibier, c'est vous.

    - Si je décide d'abandonner en cours de route, il se passe quoi ?
    - Votre mission sera annulée et un groupe d'agents infiltré viendra vous extraire. Et c'est probablement vous qui démonterez le camp dimanche après-midi !

    - Je peux me déguiser en autre chose qu'une grosse fougère ?
    - Tant que ça reste légal, vous pouvez. Vérifiez quand même le dress-code avant de partir...

    - J'ai d'autres questions je fais quoi ?
    - Il faut les poster à la suite ! ;)

  8. Le Challenge de La Plume Blanche est un concours de sniper dans le domaine de l’airsoft, ce concours n’est en aucun cas un entrainement ou un apprentissage au technique de combat militaire mais une activité ludique, ce qui n’enlève rien au sérieux de la compétition. Ce qui suit tient pour règlement du concours « Challenge de La Plume Blanche » et nul n’est sensé ignoré celui-ci, c’est pour cela qu’il vous sera demandé en fin du document de le signer afin qu’il n’y ait aucune ambigüité sur le déroulement de la compétition.

    1 : Conditions d’inscription

    A ) Les personnes devront avoir 18 ans au minimum à la date du concours, les organisateurs se gardent le droit de demander une pièce d’identité afin de valider ou non l’inscription.
    B ) Les personnes inscrites au concours devront être en bonne condition physique et n’avoir aucune prescription médicale contraire aux efforts physiques que demande le concours, un certificat pourrait être demandé si un doute subsiste et pourrait être un refus de l’organisation à faire participer la ou les personnes ne correspondant pas ces critères.
    C ) Pour toute inscription il vous sera demandé une participation au frais à envoyer ou remettre en main propre dans un délai de un mois à partir de la date d’ouverture des inscriptions.
    D) Vous trouverez plus bas une liste de fournitures à détenir le jour du concours, ce sont pour la plupart des fournitures obligatoires et qui permettent de fournir la meilleur sécurité pendant le challenge. L'abscence de certains objets pourraient entraîner une disqualification.

    2 : Répliques et accessoires

    Tous types de répliques sont acceptées comme le nombre que vous désirez emporter à condition qu'elles ne dépassent pas les 2 joules. Évidement l'engagement des cibles (on entend par "cible" l'objectif que doit éliminer le sniper) doit se faire avec une réplique « crédible » (Fusil de sniper ou marksman). Les répliques de type fusil d'assaut ne sont pas acceptées. Le nombre d'impacts et leurs précision permettront le classement final des concurrents.

    Pour les lunettes de vision nocturne, celle-ci doivent être à main et non montée sur réplique (lunette de tir nocturne) ou sur casque (binoculaire style PVS) comme précisé par la législation française, les organisateurs déclineront toute responsabilité sur le fait d’une confiscation et d’amende par les autorités compétentes pour non respect de la loi.

    Tous types d’artifices est prohibées pendant le concours, étant donné que celui-ci se déroule en pleine nature afin d’éviter tout départ d’incendie.

    Les couteaux sont autorises à des fins bien définies tel que pour se restaurer ou en tant qu’outil, en aucun cas ils ne serviront au concours dans quel autre contexte que ce soit. En conséquence ils devront être rangés en fond de sac.

    Suite à une réunion avec les autorités compétentes sur la commune (Gendarmerie et Municipalité) en vue de cette compétition, il est demandé aux participants de ne pas porter de cagoule. En outre, leur répliques devront être cachées à la vue des riverains s'ils doivent traverser une « zone urbaine ». En tout état de cause, pensez "milsim", et considérez que les autochtones sont voués à la cause de vos ennemis et sont pour eux des sources de renseignements. Moins vous serez vus par les «locaux», plus vous serez en mesure d'accomplir votre mission.

    PREFEREZ UN DETOUR A COUVERT QU'UN RACCOURCI A DECOUVERT... FAITES PREUVE DE DISCERNEMENT, SOYEZ DISCRETS ET MALINS.

    3. Règles de sécurité et d'engagements de l'épreuve.

    En complément des règles spécifiques énoncées plus haut, ce sont les règles Milsim ACP qui s'appliquent aux binômes engagés sur le Challenge de la Plume Blanche. Il est de la responsabilité des participants de les maîtriser et de les appliquer pleinement.

    Notez bien qu'un opérateur neutralisé, ayant fait le choix de l'abandon, ou faisant appel à l'assistance, après avoir enfilé son gilet jaune suivant les règles Milsim ACP, sera considéré comme définitivement hors jeu. Il se livrera à la patrouille la plus proche ou par défaut utilisera le numéro de tph de l'Orga afin de faire connaitre sa situation et sa position.

    Pour raison de sécurité, un opérateur ayant perdu son binôme au combat, sur blessure ou par abandon, ne sera pas autorisé à poursuivre la mission. Pour le mode de recueil, voir paragraphe précédent.

    Veuillez trouver les détails des consignes Milsim ACP en cliquant sur le lien : https://www.bsogames.com/index.php?/topic/370-3-r%C3%A8gles-du-jeu/

    4. Staff "Orga" Plume Blanche / Patrouilleurs

    Les personnels composant le Staff "Orga" du Challenge de la Plume Blanche assurent des missions visant à permettre le bon déroulement de l'épreuve et la mise en place d'un environnement hostile aux binômes Sniper/Spotter.

    Un binôme faisant face à un ou plusieurs patrouilleurs, véhiculés ou à pied, est libre de mettre en place, à ses risques et périls, un dispositif visant à neutraliser ce ou ces derniers.

    Le règlement Milsim ACP s'applique aux patrouilleurs avec, cependant, un système de remise en jeu aménagé afin de maintenir un volume d'hostiles équitable durant toute l'épreuve. Lorsque neutralisés, les personnels du Staff sont réintégrés aux dispositifs après un passage obligatoire par le camps de base et un délai de temporisation. Notez bien qu'un patrouilleur ne sera jamais "renvoyé" sur l'action qui a vu son élimination préalable. C'est un recyclage maîtrisé et réaliste des personnels qui s'applique lors de la compétition Plume Blanche.

    Si un membre du Staff porte un gilet jaune de type sécurité routière, cela signifie qu’il a été neutralisé lors d'un combat ou qu'il assume une mission d'organisation / logistique. Quoi qu'il en soit, ce gilet jaune le rend aveugle et sourd à la présence éventuelle de binômes dans son environnement, les participants considéreront donc ce personnel comme invisible.

    De même, un véhicule circulant en warning est un véhicule d'organisation qui n'a pas vocation à patrouiller.

    5 : Liste du matériel obligatoire par binôme

    Boussole (même si vous avez un GPS)
    Carte IGN 3641 ET
    Téléphone avec batterie chargée
    Couverture de survie
    Lampe de poche puissante (80 lumens minimum)
    Sifflet
    Briquet / Allumettes / Pierre à feu
    Couteau

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