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Strike

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Activité de réputation

  1. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Belette dans [1] CINQUIÈME EDITION DU CHALLENGE DE LA PLUME BLANCHE   
    2 Février 2015 - Kalvanitchov en station sur le checkpoint "Derevo" :
     


  2. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Wasabi dans [1] CINQUIÈME EDITION DU CHALLENGE DE LA PLUME BLANCHE   
    2 Février 2015 - Kalvanitchov en station sur le checkpoint "Derevo" :
     


  3. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Wasabi dans Présentation Massio   
    Les raquettes Simla :
     

     

     
    http://www.coldskills.com/en-GB/simla-snow-shoes-p-855-c-331.aspx
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    Strike a reçu une réaction de Mkoll dans Présentation Mkoll   
    Ahhhh Wasabi peut forcer les gens à faire des trucs... C'est bon à savoir ca !
    Bienvenue à toi !
  5. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Wasabi dans Présentation Mkoll   
    Ahhhh Wasabi peut forcer les gens à faire des trucs... C'est bon à savoir ca !
    Bienvenue à toi !
  6. J'aime
    Strike a réagi à Mino dans Soignez votre Orthographe et votre Grammaire   
    je pense que c'est plus mon post, que j'ai  modifie depuis car je ne m'etais pas relu, ou j'avais modifié un truc qui au final n'etait plus français non ?
  7. J'aime
    Strike a reçu une réaction de snowwolf dans 5e Challenge : Règlement   
    Le Challenge de La Plume Blanche est un concours de sniper dans le domaine de l’airsoft, ce concours n’est en aucun cas un entrainement ou un apprentissage au technique de combat militaire mais une activité ludique, ce qui n’enlève rien au sérieux de la compétition. Ce qui suit tient pour règlement du concours « Challenge de La Plume Blanche » et nul n’est sensé ignoré celui-ci, c’est pour cela qu’il vous sera demandé en fin du document de le signer afin qu’il n’y ait aucune ambigüité sur le déroulement de la compétition.

    1 : Conditions d’inscription

    A ) Les personnes devront avoir 18 ans au minimum à la date du concours, les organisateurs se gardent le droit de demander une pièce d’identité afin de valider ou non l’inscription.
    B ) Les personnes inscrites au concours devront être en bonne condition physique et n’avoir aucune prescription médicale contraire aux efforts physiques que demande le concours, un certificat pourrait être demandé si un doute subsiste et pourrait être un refus de l’organisation à faire participer la ou les personnes ne correspondant pas ces critères.
    C ) Pour toute inscription il vous sera demandé une participation au frais à envoyer ou remettre en main propre dans un délai de un mois à partir de la date d’ouverture des inscriptions.
    D) Vous trouverez plus bas une liste de fournitures à détenir le jour du concours, ce sont pour la plupart des fournitures obligatoires et qui permettent de fournir la meilleur sécurité pendant le challenge. L'abscence de certains objets pourraient entraîner une disqualification.

    2 : Répliques et accessoires

    Tous types de répliques sont acceptées comme le nombre que vous désirez emporter à condition qu'elles ne dépassent pas les 2 joules. Évidement l'engagement des cibles (on entend par "cible" l'objectif que doit éliminer le sniper) doit se faire avec une réplique « crédible » (Fusil de sniper ou marksman). Les répliques de type fusil d'assaut ne sont pas acceptées. Le nombre d'impacts et leurs précision permettront le classement final des concurrents.

    Pour les lunettes de vision nocturne, celle-ci doivent être à main et non montée sur réplique (lunette de tir nocturne) ou sur casque (binoculaire style PVS) comme précisé par la législation française, les organisateurs déclineront toute responsabilité sur le fait d’une confiscation et d’amende par les autorités compétentes pour non respect de la loi.

    Tous types d’artifices est prohibées pendant le concours, étant donné que celui-ci se déroule en pleine nature afin d’éviter tout départ d’incendie.

    Les couteaux sont autorises à des fins bien définies tel que pour se restaurer ou en tant qu’outil, en aucun cas ils ne serviront au concours dans quel autre contexte que ce soit. En conséquence ils devront être rangés en fond de sac.

    Suite à une réunion avec les autorités compétentes sur la commune (Gendarmerie et Municipalité) en vue de cette compétition, il est demandé aux participants de ne pas porter de cagoule. En outre, leur répliques devront être cachées à la vue des riverains s'ils doivent traverser une « zone urbaine ». En tout état de cause, pensez "milsim", et considérez que les autochtones sont voués à la cause de vos ennemis et sont pour eux des sources de renseignements. Moins vous serez vus par les «locaux», plus vous serez en mesure d'accomplir votre mission.

    PREFEREZ UN DETOUR A COUVERT QU'UN RACCOURCI A DECOUVERT... FAITES PREUVE DE DISCERNEMENT, SOYEZ DISCRETS ET MALINS.

    3. Règles de sécurité et d'engagements de l'épreuve.

    En complément des règles spécifiques énoncées plus haut, ce sont les règles Milsim ACP qui s'appliquent aux binômes engagés sur le Challenge de la Plume Blanche. Il est de la responsabilité des participants de les maîtriser et de les appliquer pleinement.

    Notez bien qu'un opérateur neutralisé, ayant fait le choix de l'abandon, ou faisant appel à l'assistance, après avoir enfilé son gilet jaune suivant les règles Milsim ACP, sera considéré comme définitivement hors jeu. Il se livrera à la patrouille la plus proche ou par défaut utilisera le numéro de tph de l'Orga afin de faire connaitre sa situation et sa position.

    Pour raison de sécurité, un opérateur ayant perdu son binôme au combat, sur blessure ou par abandon, ne sera pas autorisé à poursuivre la mission. Pour le mode de recueil, voir paragraphe précédent.

    Veuillez trouver les détails des consignes Milsim ACP en cliquant sur le lien : https://www.bsogames.com/index.php?/topic/149-r%C3%A8gles-de-jeu/

    4. Staff "Orga" Plume Blanche / Patrouilleurs

    Les personnels composant le Staff "Orga" du Challenge de la Plume Blanche assurent des missions visant à permettre le bon déroulement de l'épreuve et la mise en place d'un environnement hostile aux binômes Sniper/Spotter.

    Un binôme faisant face à un ou plusieurs patrouilleurs, véhiculés ou à pied, est libre de mettre en place, à ses risques et périls, un dispositif visant à neutraliser ce ou ces derniers.

    Le règlement Milsim ACP s'applique aux patrouilleurs avec, cependant, un système de remise en jeu aménagé afin de maintenir un volume d'hostiles équitable durant toute l'épreuve. Lorsque neutralisés, les personnels du Staff sont réintégrés aux dispositifs après un passage obligatoire par le camps de base et un délai de temporisation. Notez bien qu'un patrouilleur ne sera jamais "renvoyé" sur l'action qui a vu son élimination préalable. C'est un recyclage maîtrisé et réaliste des personnels qui s'applique lors de la compétition Plume Blanche.

    Si un membre du Staff porte un gilet jaune de type sécurité routière, cela signifie qu’il a été neutralisé lors d'un combat ou qu'il assume une mission d'organisation / logistique. Quoi qu'il en soit, ce gilet jaune le rend aveugle et sourd à la présence éventuelle de binômes dans son environnement, les participants considéreront donc ce personnel comme invisible.

    De même, un véhicule circulant en warning est un véhicule d'organisation qui n'a pas vocation à patrouiller.

    5 : Liste du matériel obligatoire par binôme

    Boussole (même si vous avez un GPS)
    Carte IGN 3641 ET
    Téléphone avec batterie chargée
    Couverture de survie
    Lampe de poche puissante (80 lumens minimum)
    Sifflet
    Briquet / Allumettes / Pierre à feu
    Couteau
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    Strike a reçu une réaction de snowwolf dans [1] CINQUIÈME EDITION DU CHALLENGE DE LA PLUME BLANCHE   
    14 Juin 2014
     
    Les dirigeants pro-russes d’une SMP ukrainienne, la RED STAR INTERNATIONAL, ont trouvé refuge en Serbie.
     

     
    Exfiltrés in-extremis de Kiev par les services extérieurs russes, ils se réorganisent pour intervenir au coup de sifflet dans le Donbass. A majorité composée d’anciens militaires russes, la RED STAR est aussi renforcée par des mercenaires issus de différents horizons, particulièrement de français totalement dévoués à la cause pro-russe et qui composent la Garde Prétorienne des principaux cadres de la SMP.
     

     
    17 janvier 2015
     
    Un renseignement est arrivé au G2 de l’OTAN : Un haut-responsable de l’OSCE, contact d’Alexandre Ivanovitch Kalvanitchov, directeur de la RED STAR est prêt à fournir des informations cruciales aux russes (photo et vidéo à l’appui) sur les agissements des milices de Kiev (néo-nazis, intégristes islamistes etc…) qui interviennent sur les populations de l’est ukrainien.
     

     
    1er février 2015
     
    Dans la conjoncture actuelle, il n’est pas concevable que les russes puissent mettre la main sur ces informations et ainsi justifier une intervention militaire dans le Donbass. Décision est prise d’envoyer une équipe clandestine de sniper, infiltrée à partir du Kosovo, pour abattre ce haut-fonctionnaire en territoire serbe lors de sa première prise de contact avec Kalvanitchov et où il ne détiendra pas encore de documents. L’équipe ne pourra compter que sur de quelques « partisans » acquis à la cause de l’occident, se retrouvera en territoire hostile dès son passage de l’autre côté de la frontière et devra s’exfiltrer vers le Kosovo une fois la cible traitée.
     

     
    La Serbie reste très proche de la Russie, elle n’a toujours pas encaissé les interventions de l’OTAN dans les années 90/2000 envers qui la population locale porte encore une haine viscérale. LOCALISATION : Région de « Valdeblorica » à Nebeske stolice au Nord-Est du Kosovo à environ 75 kilomètres de « Pristinissa ».
     

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    Strike a reçu une réaction de snowwolf dans Le Challenge de La Plume Blanche : présentation   
    Le challenge de la Plume Blanche a créé en 2009 par One Shot (team AWACs),
    en mémoire du Sergent des Marine’s Carlos Norman Hathcock
     

     
    Ce challenge de snipers se déroule alors en solo dans le montagnes du "Valdebloristan". Les participants s’affrontent sur une épreuve où toutes les qualités d’un sniper devront être maitrisées : orientation, discrétion, précision, bonne gestion du temps et du matériel etc… Le vainqueur sera le tireur ayant réussi à abattre à une heure donnée une cible identifiée, après s’être orienté, approché, et camouflé dans un environnement hostile.
     


    Apres deux jours et une nuit de traque, Amiral (team WolfPack)
    devient le premier vainqueur de ce Challenge devenu mythique, et remporte le trophée :


     
    3 autres éditions (en binôme sniper/spotter cette fois) sont organisées, en 2010, 2011 et 2012 avec le succès qu'on leur connaît (participants venus de toute la France, et même de la Belgique).
     

     
    Début 2013, les AWACs tirent leur révérence, et le Challenge est mis en sommeil. Mais sur le forum des fondateurs, pourtant inactif, les demandes sont régulières tout au long de l'année 2013 : quand aura lieu la prochaine édition ? Devant ce plébiscite, M!no (team Contractors83), qui a pris part dès 2010 à toutes les édition de la Plume Blanche, est décidé à reprendre en main le Challenge et à mettre en route une nouvelle édition. Contact est pris auprès de teams leaders amis afin de réunir un staff organisateur. Mais 2013 est une année chargée pour tout le monde, et 2014 passe aussi en un éclair. Cependant, les demandes des snipers pour une nouvelle édition ne s'épuisent pas ; et courant septembre, alors que de notre côté le projet BSO Games commence à prendre forme, les choses se précipitent.

    Au cours d'une réunion de teams leaders du 06 et du 83, une discussion à propos de la Plume Blanche s'ouvre. Puis c'est la mise en place d'idées, de scripts et de dates : nous proposons la participation de BSO Games pour mettre en œuvre ce projet, et l'édition 2015 est lancée !
     

  10. J'aime
    Strike a reçu une réaction de snowwolf dans [2] RÈGLES DE JEU   
    Règles de jeu Plume Blanche 2015



    - Conformes au règlement "Milsim ACP"
    (Version 1.0 - 16/12/2014)
      
    www.acpartner.org
     

    AMAT VICTORIA CURAM
     
    Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants.
     
    Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" !
     
    Bonne OP à tous.
     
     
    I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations.
     
    A / Ordre de mission (OM)
     
    Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.
     
    B / Début et finex des OP
     
    1 / Début de l'OP :
    Deux options possibles :
    1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire.
    2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.
     
    2 / Finex d'OP :
    Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP.
     
    C / Role play
     
    L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles.
     
    NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même.
     
    NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd.
     
    NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable.
     

    II / Règles d'engagement, de touches et de soins.
     
    A / Règles d'engagement
     
    1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions.
    2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible.
    3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées.
     
    B / Règles de touche
     
    1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché.
    2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.
    3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax.
     
    C / Règles appliqués aux pax neutralisés
     
    Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte.
     
    D / Contraintes liées aux touches non-létales
     
    1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.
    2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui.
     
    E / Touche sur sac ou sur réplique
     
    1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination.
    2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement.
     
    F / Touche sur véhicules et quads de combat
     
    Généralités :
    - Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé. 
    - Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h. 
    - Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents.
    - Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage.
    - L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE.
     
    1 / Véhicules
    - Les fenêtres doivent rester en permanence fermées.
    - Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine.
    - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière.
    - Les joueurs présents dans la benne d'un pickup peuvent tirer depuis le véhicule.
     
    Il existe un seul mode de blocage d'un véhicule :
    - Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Pour des raisons de sécurité, le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage.
     
    Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule :
    - a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite.
    - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur).
     
    2 / Quads
    - Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad.
    - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad.
    - Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer.
     
    Il existe deux modes de blocage d'un quad :
    - a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage.
    - b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents).
     
    Il existe deux modes de neutralisation d'un quad :
    - a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE.
    - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote).
     
    G / Règles de soins
     
    1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic.
    2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement.
     
     
    III / Matériel.
    A / Répliques
     
    1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules.
    2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...).
    3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
    NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes).
    4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
    NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet.
     
    B / Emport de consommable sur l'Homme
     
    1 / Billes en chargeurs :
    - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission.
    - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4).
    - Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi).
    NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..)
    2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) :
    - Réplique de poing : 50 billes.
    - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes.
    - Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200).
    NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission.
    3 / Gaz et batteries : Emport illimité
     
    C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat
     
    1 / Billes : Stock de 10 000 unités
    2 / Gaz et batteries : Emport illimité
    3 / Mags : Emport illimité
     
    D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés)
     
    1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft
    2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer.
     


    IV / Kit de protection individuel.
     
    Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim.
     
    A / Protection oculaire
     
    1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50.
    2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.
     
    B / Trousse de secours
     
    Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu).
     
    C / Matériel de signalisation
     
    1 / Gilet jaune de type sécurité routière
    2 / TPH portable
    3 / Sifflet
    4 / Cyalume
  11. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Ghost dans Ghost   
    Le seul mec qui arrive a faire des selfies sans les mains ^^ bienvenue mon cher Franck ! Je compte sur toi pour notre première
  12. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Wasabi dans Wa$abi   
    mouhahaha ! Merci pour ton aide précieuse Sur ce nouveau projet mon biquet
  13. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Wasabi dans [2] RÈGLES DE JEU   
    Règles de jeu Plume Blanche 2015



    - Conformes au règlement "Milsim ACP"
    (Version 1.0 - 16/12/2014)
      
    www.acpartner.org
     

    AMAT VICTORIA CURAM
     
    Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants.
     
    Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" !
     
    Bonne OP à tous.
     
     
    I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations.
     
    A / Ordre de mission (OM)
     
    Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.
     
    B / Début et finex des OP
     
    1 / Début de l'OP :
    Deux options possibles :
    1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire.
    2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.
     
    2 / Finex d'OP :
    Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP.
     
    C / Role play
     
    L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles.
     
    NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même.
     
    NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd.
     
    NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable.
     

    II / Règles d'engagement, de touches et de soins.
     
    A / Règles d'engagement
     
    1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions.
    2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible.
    3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées.
     
    B / Règles de touche
     
    1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché.
    2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.
    3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax.
     
    C / Règles appliqués aux pax neutralisés
     
    Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte.
     
    D / Contraintes liées aux touches non-létales
     
    1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.
    2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui.
     
    E / Touche sur sac ou sur réplique
     
    1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination.
    2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement.
     
    F / Touche sur véhicules et quads de combat
     
    Généralités :
    - Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé. 
    - Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h. 
    - Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents.
    - Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage.
    - L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE.
     
    1 / Véhicules
    - Les fenêtres doivent rester en permanence fermées.
    - Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine.
    - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière.
    - Les joueurs présents dans la benne d'un pickup peuvent tirer depuis le véhicule.
     
    Il existe un seul mode de blocage d'un véhicule :
    - Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Pour des raisons de sécurité, le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage.
     
    Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule :
    - a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite.
    - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur).
     
    2 / Quads
    - Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad.
    - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad.
    - Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer.
     
    Il existe deux modes de blocage d'un quad :
    - a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage.
    - b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents).
     
    Il existe deux modes de neutralisation d'un quad :
    - a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE.
    - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote).
     
    G / Règles de soins
     
    1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic.
    2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement.
     
     
    III / Matériel.
    A / Répliques
     
    1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules.
    2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...).
    3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
    NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes).
    4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
    NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet.
     
    B / Emport de consommable sur l'Homme
     
    1 / Billes en chargeurs :
    - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission.
    - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4).
    - Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi).
    NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..)
    2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) :
    - Réplique de poing : 50 billes.
    - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes.
    - Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200).
    NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission.
    3 / Gaz et batteries : Emport illimité
     
    C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat
     
    1 / Billes : Stock de 10 000 unités
    2 / Gaz et batteries : Emport illimité
    3 / Mags : Emport illimité
     
    D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés)
     
    1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft
    2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer.
     


    IV / Kit de protection individuel.
     
    Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim.
     
    A / Protection oculaire
     
    1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50.
    2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.
     
    B / Trousse de secours
     
    Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu).
     
    C / Matériel de signalisation
     
    1 / Gilet jaune de type sécurité routière
    2 / TPH portable
    3 / Sifflet
    4 / Cyalume
  14. J'aime
    Strike a reçu une réaction de Wasabi dans 5e Challenge : Règlement   
    Le Challenge de La Plume Blanche est un concours de sniper dans le domaine de l’airsoft, ce concours n’est en aucun cas un entrainement ou un apprentissage au technique de combat militaire mais une activité ludique, ce qui n’enlève rien au sérieux de la compétition. Ce qui suit tient pour règlement du concours « Challenge de La Plume Blanche » et nul n’est sensé ignoré celui-ci, c’est pour cela qu’il vous sera demandé en fin du document de le signer afin qu’il n’y ait aucune ambigüité sur le déroulement de la compétition.

    1 : Conditions d’inscription

    A ) Les personnes devront avoir 18 ans au minimum à la date du concours, les organisateurs se gardent le droit de demander une pièce d’identité afin de valider ou non l’inscription.
    B ) Les personnes inscrites au concours devront être en bonne condition physique et n’avoir aucune prescription médicale contraire aux efforts physiques que demande le concours, un certificat pourrait être demandé si un doute subsiste et pourrait être un refus de l’organisation à faire participer la ou les personnes ne correspondant pas ces critères.
    C ) Pour toute inscription il vous sera demandé une participation au frais à envoyer ou remettre en main propre dans un délai de un mois à partir de la date d’ouverture des inscriptions.
    D) Vous trouverez plus bas une liste de fournitures à détenir le jour du concours, ce sont pour la plupart des fournitures obligatoires et qui permettent de fournir la meilleur sécurité pendant le challenge. L'abscence de certains objets pourraient entraîner une disqualification.

    2 : Répliques et accessoires

    Tous types de répliques sont acceptées comme le nombre que vous désirez emporter à condition qu'elles ne dépassent pas les 2 joules. Évidement l'engagement des cibles (on entend par "cible" l'objectif que doit éliminer le sniper) doit se faire avec une réplique « crédible » (Fusil de sniper ou marksman). Les répliques de type fusil d'assaut ne sont pas acceptées. Le nombre d'impacts et leurs précision permettront le classement final des concurrents.

    Pour les lunettes de vision nocturne, celle-ci doivent être à main et non montée sur réplique (lunette de tir nocturne) ou sur casque (binoculaire style PVS) comme précisé par la législation française, les organisateurs déclineront toute responsabilité sur le fait d’une confiscation et d’amende par les autorités compétentes pour non respect de la loi.

    Tous types d’artifices est prohibées pendant le concours, étant donné que celui-ci se déroule en pleine nature afin d’éviter tout départ d’incendie.

    Les couteaux sont autorises à des fins bien définies tel que pour se restaurer ou en tant qu’outil, en aucun cas ils ne serviront au concours dans quel autre contexte que ce soit. En conséquence ils devront être rangés en fond de sac.

    Suite à une réunion avec les autorités compétentes sur la commune (Gendarmerie et Municipalité) en vue de cette compétition, il est demandé aux participants de ne pas porter de cagoule. En outre, leur répliques devront être cachées à la vue des riverains s'ils doivent traverser une « zone urbaine ». En tout état de cause, pensez "milsim", et considérez que les autochtones sont voués à la cause de vos ennemis et sont pour eux des sources de renseignements. Moins vous serez vus par les «locaux», plus vous serez en mesure d'accomplir votre mission.

    PREFEREZ UN DETOUR A COUVERT QU'UN RACCOURCI A DECOUVERT... FAITES PREUVE DE DISCERNEMENT, SOYEZ DISCRETS ET MALINS.

    3. Règles de sécurité et d'engagements de l'épreuve.

    En complément des règles spécifiques énoncées plus haut, ce sont les règles Milsim ACP qui s'appliquent aux binômes engagés sur le Challenge de la Plume Blanche. Il est de la responsabilité des participants de les maîtriser et de les appliquer pleinement.

    Notez bien qu'un opérateur neutralisé, ayant fait le choix de l'abandon, ou faisant appel à l'assistance, après avoir enfilé son gilet jaune suivant les règles Milsim ACP, sera considéré comme définitivement hors jeu. Il se livrera à la patrouille la plus proche ou par défaut utilisera le numéro de tph de l'Orga afin de faire connaitre sa situation et sa position.

    Pour raison de sécurité, un opérateur ayant perdu son binôme au combat, sur blessure ou par abandon, ne sera pas autorisé à poursuivre la mission. Pour le mode de recueil, voir paragraphe précédent.

    Veuillez trouver les détails des consignes Milsim ACP en cliquant sur le lien : https://www.bsogames.com/index.php?/topic/149-r%C3%A8gles-de-jeu/

    4. Staff "Orga" Plume Blanche / Patrouilleurs

    Les personnels composant le Staff "Orga" du Challenge de la Plume Blanche assurent des missions visant à permettre le bon déroulement de l'épreuve et la mise en place d'un environnement hostile aux binômes Sniper/Spotter.

    Un binôme faisant face à un ou plusieurs patrouilleurs, véhiculés ou à pied, est libre de mettre en place, à ses risques et périls, un dispositif visant à neutraliser ce ou ces derniers.

    Le règlement Milsim ACP s'applique aux patrouilleurs avec, cependant, un système de remise en jeu aménagé afin de maintenir un volume d'hostiles équitable durant toute l'épreuve. Lorsque neutralisés, les personnels du Staff sont réintégrés aux dispositifs après un passage obligatoire par le camps de base et un délai de temporisation. Notez bien qu'un patrouilleur ne sera jamais "renvoyé" sur l'action qui a vu son élimination préalable. C'est un recyclage maîtrisé et réaliste des personnels qui s'applique lors de la compétition Plume Blanche.

    Si un membre du Staff porte un gilet jaune de type sécurité routière, cela signifie qu’il a été neutralisé lors d'un combat ou qu'il assume une mission d'organisation / logistique. Quoi qu'il en soit, ce gilet jaune le rend aveugle et sourd à la présence éventuelle de binômes dans son environnement, les participants considéreront donc ce personnel comme invisible.

    De même, un véhicule circulant en warning est un véhicule d'organisation qui n'a pas vocation à patrouiller.

    5 : Liste du matériel obligatoire par binôme

    Boussole (même si vous avez un GPS)
    Carte IGN 3641 ET
    Téléphone avec batterie chargée
    Couverture de survie
    Lampe de poche puissante (80 lumens minimum)
    Sifflet
    Briquet / Allumettes / Pierre à feu
    Couteau
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