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Strike

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Tout ce qui a été posté par Strike

  1. Strike

    Présentation d'Eagle4

    Salut Eagle4 ! Bienvenue sur notre nouveau forum
  2. Salut Messer ! Ça fait plaisir de voir un vieux de la vieille ^^ bienvenue ici !
  3. Strike

    -ix-

    HAAAAAH ! TE VOILA ! Toi, l'homme par la faute de qui tout ça est arrivé ! Bravo... J'avais pas assez de taf peut être ? Bon allez, je te pardonne, parce que grâce à toi on va sacrément s'éclater ! Merci de m'avoir poussé, mec. Voilà il fallait que ce soit dit. du coup, VIP, c'est clair !
  4. Strike

    Tarantino

    "Lourd c’est bien, lourd c’est plus fiable. S’il marche pas on peut toujours assommer avec." j'adhère ! bienvenue sur le forum mon cher Tarantino
  5. Strike

    Smoke

    Un lecteur de télé7jours ! si j'ai besoin de savoir quoi regarder ce soir je peux te pm ? bienvenue à toi !
  6. Bienvenue Smallnissart ça fait un bail en effet ! je me souviens de la partie en question ! Vivement la prochaine...
  7. Strike

    Présentation de Loky

    Oh merde voilà qu'ils viennent en groupe... Bienvenue Loki ! J'aime beaucoup la deuxième photo, faut juste faire gaffe à pas se tromper dans la précipitation ^^ Bah du coup j'aime plus la troisième
  8. Ouais un batteur ! t'as un groupe ? Bienvenue
  9. Strike

    Framställning Strike

    ahhh merci monsieur
  10. Strike

    Larcenn

    #10 -> MOUHAHAHA ! toi il va t'arriver des bricoles. Bienvenue sur le forum !
  11. Le challenge de la Plume Blanche a créé en 2009 par One Shot (team AWACs), en mémoire du Sergent des Marine’s Carlos Norman Hathcock Ce challenge de snipers se déroule alors en solo dans le montagnes du "Valdebloristan". Les participants s’affrontent sur une épreuve où toutes les qualités d’un sniper devront être maitrisées : orientation, discrétion, précision, bonne gestion du temps et du matériel etc… Le vainqueur sera le tireur ayant réussi à abattre à une heure donnée une cible identifiée, après s’être orienté, approché, et camouflé dans un environnement hostile. Apres deux jours et une nuit de traque, Amiral (team WolfPack) devient le premier vainqueur de ce Challenge devenu mythique, et remporte le trophée : 3 autres éditions (en binôme sniper/spotter cette fois) sont organisées, en 2010, 2011 et 2012 avec le succès qu'on leur connaît (participants venus de toute la France, et même de la Belgique). Début 2013, les AWACs tirent leur révérence, et le Challenge est mis en sommeil. Mais sur le forum des fondateurs, pourtant inactif, les demandes sont régulières tout au long de l'année 2013 : quand aura lieu la prochaine édition ? Devant ce plébiscite, M!no (team Contractors83), qui a pris part dès 2010 à toutes les édition de la Plume Blanche, est décidé à reprendre en main le Challenge et à mettre en route une nouvelle édition. Contact est pris auprès de teams leaders amis afin de réunir un staff organisateur. Mais 2013 est une année chargée pour tout le monde, et 2014 passe aussi en un éclair. Cependant, les demandes des snipers pour une nouvelle édition ne s'épuisent pas ; et courant septembre, alors que de notre côté le projet BSO Games commence à prendre forme, les choses se précipitent. Au cours d'une réunion de teams leaders du 06 et du 83, une discussion à propos de la Plume Blanche s'ouvre. Puis c'est la mise en place d'idées, de scripts et de dates : nous proposons la participation de BSO Games pour mettre en œuvre ce projet, et l'édition 2015 est lancée !
  12. Règles de jeu Plume Blanche 2015 - Conformes au règlement "Milsim ACP" (Version 1.0 - 16/12/2014) www.acpartner.org AMAT VICTORIA CURAM Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants. Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" ! Bonne OP à tous. I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations. A / Ordre de mission (OM) Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission. B / Début et finex des OP 1 / Début de l'OP : Deux options possibles : 1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire. 2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition. 2 / Finex d'OP : Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP. C / Role play L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles. NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même. NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd. NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable. II / Règles d'engagement, de touches et de soins. A / Règles d'engagement 1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions. 2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible. 3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées. B / Règles de touche 1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché. 2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure. 3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax. C / Règles appliqués aux pax neutralisés Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte. D / Contraintes liées aux touches non-létales 1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui. 2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui. E / Touche sur sac ou sur réplique 1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination. 2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement. F / Touche sur véhicules et quads de combat Généralités : - Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé. - Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h. - Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents. - Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage. - L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE. 1 / Véhicules - Les fenêtres doivent rester en permanence fermées. - Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine. - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière. - Les joueurs présents dans la benne d'un pickup peuvent tirer depuis le véhicule. Il existe un seul mode de blocage d'un véhicule : - Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Pour des raisons de sécurité, le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage. Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule : - a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite. - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur). 2 / Quads - Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad. - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad. - Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer. Il existe deux modes de blocage d'un quad : - a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage. - b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents). Il existe deux modes de neutralisation d'un quad : - a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE. - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote). G / Règles de soins 1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic. 2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement. III / Matériel. A / Répliques 1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules. 2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...). 3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes). 4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet. B / Emport de consommable sur l'Homme 1 / Billes en chargeurs : - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission. - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4). - Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi). NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..) 2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) : - Réplique de poing : 50 billes. - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes. - Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200). NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission. 3 / Gaz et batteries : Emport illimité C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat 1 / Billes : Stock de 10 000 unités 2 / Gaz et batteries : Emport illimité 3 / Mags : Emport illimité D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés) 1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft 2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer. IV / Kit de protection individuel. Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim. A / Protection oculaire 1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50. 2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur. B / Trousse de secours Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu). C / Matériel de signalisation 1 / Gilet jaune de type sécurité routière 2 / TPH portable 3 / Sifflet 4 / Cyalume
  13. Quelques photos du casque et du combo chest/backpack : Gros plans sur l'install radio : Le headset est donc un Bowman zTactical, connecté à un PTT type U-94 du même fabriquant : Le connecteur Midland étant droit, j'ai dû le remplacer par un connecteur coudé, récupéré sur un câble acheté sur eBay : J'ai aussi raccourci le câble qui était trop long et que j'avais endommagé en l'accrochant avec la M60. A priori, l'install est viable, à voir sur la durée !
  14. Photo par Celtik, team Contractors83. Voici la liste complète du matos composant mon équipement Gunner au sein du Sqvad. Sauf mention contraire, tous les éléments sont RD. Poids total sans réplique : 29 Kg. Sommaire : I. CONDITIONNEMENT II. TÊTE / 1.1 Kg III. TENUE / 3.7 Kg IV. THORAX / 18.1 Kg V. BACKPACK / 6.3 Kg VI. BLASTERS / 12.4 Kg I. CONDITIONNEMENT - LBT Medium Loadout Bag / 5.9 Kg à vide - MILTEC Carbine Bag / 2.5 Kg à vide - 5.11 Pistol Bag (x2) / 500g à vide x2 II. TÊTE / 1.1 Kg - Casque OPS CORE Fast (repro) ACCESSOIRES CASQUE - Attache WAR Bungee (handmade) - Strobe ACR MS2000 - Lampes led MPLS Princeton (x2) - Masque ESS Profile - Caméra CONTOUR HD - Montage caméra OPS CORE - Montage nvg NOROTOS (repro) - Patch Drapeau suédois infrarouge (x2) - Patch Callsign infrarouge (x1) III. TENUE / 3.73 Kg ÉLÉMENTS - Lunettes SMITH Hideout Tactical / 39g - Montre CASIO G-Shock / 58g - Smock M90 ARKTIS / 1292g - T-shirt ARCTERYX / 158g - Pantalon M90 ARKTIS / 579g - Kneepads ARCTERYX / 221g - Chaussettes SMARTWOOL / 75g - Boots LOWA GTX / 1307g IV. THORAX / 18.1 Kg A. : 1st line / 3.6 Kg - Bretelles HSGI + Ceinturon FIRSTSPEAR / 578g - Holster 1911 SAFARILAND + Dague BOKER A/F "Boot" / 856g à vide - Poche dropleg HSGI EOD + poche GPS / 710g à vide CONTENU / 1.5 Kg - Sachet de 68 billes 0.25g pour le 1911 / 20g - iPhone / 138g - Coque GRIFFIN Survivor / 83g - GPS GARMIN Dakota / 152g - Carte IGN / 94g - 3 chargeurs 1911 graillés à 8 billes chacun / 598g - 1 batterie LiPo / 115g - Duck Tape / 29g - MPLS IR/blanc / 31g - Feutre rouge / 7g - Marqueur noir / 14g - Bandages (x4) / 45g - Cordelette / 17g - Zippo / 56g - Serviettes en papier / 23g - Jeu de sachets zip / 17g - Lentilles / 8g - Nurofen / 5g B. : 2nd line / 14.5 Kg 1. Plate carrier / 4.4 Kg - LBT 6094a Slick + Poche à eau SOURCE Razor 3L / 4.3 Kg à vide ACCESSOIRES / 83g - Stylo / 11g - Carnet / 39g - Boussole SILVA / 33g 2. Chest rig / 10 kg - LBT 1195k (gunner) / 3.10 kg à vide ACCESSOIRES / 2.9 kg - 1000 Billes 0.40g pour la M60 (réparties en 5 sachets de 200) / 382g - Headset BOWMAN + PTT (repro) / 213g - Radio MIDLAND G7 / 213g - Battery pack Midland supp. / 73g - Chaufferettes / 37g - Stick camo / 54g - Pads Compeed / 22g - Kit clés Allen / 224g - Couverture de survie / 58g - Kit de soins / 64g - Piles rechange (4x AA + 6x AAA) / 198g - Gilet Jaune / 100g - Duck Tape x2 (large et fin) / 100g - Polaire PATAGONIA R2 / 393g - Polaire PATAGONIA R4 / 800g ALIMENTATION / 4 kg - Kit traitement de l'eau / 12g - 3 couverts alu / 24g - Café / 87g - Sucre / 185g - Tasse rubber / 67g - Jetboil Sol Titanium / 515g - Gourdes US (x2) / 1138g x2 - Barres céréales (x20) / 400g - Rations (x4) / 500g V. BACKPACK / 6.3 kg - LBT 0990B SPEC OPS / 687g à vide (Pack fixé au Chest Rig par 4 boucles FASTEX) BIVOUAC / 2.7 kg - Bâche 3x1.5m / 486g - Piquets (x8) / 147g - Joncs (x4) / 125g - Matelas KLYMIT Inertia XL / 500g - Paracorde (x10m) / 34g - Duvet MOUNTAIN EQUIPMENT Xero 550 / 1152g - Sursac Gore-Tex SNUGPAK / 305g VÊTEMENTS / 626g - Cagoule / 51g - Bonnet polaire / 32g - Gants BLACKDIAMOND / 64g - T-shirt SMARTWOOL / 158g - Chaussettes (x2) SMARTWOOL / 143g - Sous-pantalon ODLO / 178g ACCESSOIRES / 3 Kg - Moustiquaire / 19g - Serviette microfibre / 98g - Gourdes FR (x2) / 1439g x2 VI. BLASTERS / 12.4 kg - MARUI 1911 (Réplique) + GUARDER kit (kit alu) / 775g - LCT M60 (Réplique) + Padded sling / 11.6 kg - Ammobox / 88g
  15. God morgon alla ! ("Bonjour à tous !" en Suédois) 1 ) Tu as quel age ? 36 2 ) Que fais tu dans la vie ? vendeur en instruments de musique 3 ) Tu es d'où ? Nice 4 ) Pourquoi l'airsoft ? pour la tactique et la stratégie. Et aussi pour les grands espaces... 5 ) Depuis combien de temps ? 8 ans 6 ) Quoi comme matos ? Colt M1 A1 Marui M16 A2 Marui AKM Cyma GR300 G&G AK5 G&G M4 Sportline Classic Army G3 Classic Army et dernièrement une M60 LCT 7 ) Styles de jeu ? Milsim 8 ) Tenues ? US - Marines - OD (Vietnam, 68-70) US - Special Forces - 3 colors (Afghanistan, 2005) Petite variante sur le DCU, avec un TLBV woodland et brelage ALICE : US - SEAL team 6 - 3 colors (Somalie, 1993) autre variante sur le DCU, avec un TLBV woodland et Body Armor black : 1st SFOD-D "Delta Force" 3 colors (Somalie, 1991) BOLIVIE - FARC - woodland (Bolivie, 2009) URSS - Soviet - neige (Bataille de Russie, WWII) Taliban (Afghanistan, 2006) FRANCE - Forces Spéciales - CE (Kosovo, 1995) SUEDE - Särskilda Operationsgruppen - M90 (République Démocratique du Congo, 2003) SUEDE - Contractor (Gunner) - M90 (Europe de l'est, 2014) 9 ) Aimes tu la fondue? oh OUAIS ! 10 ) As tu des jolies soeurs à nous presenter ? nope 11 ) As tu des photos de toi à nous montrer ? (voir au-dessus) 12 ) As tu une voiture ? j'en ai 3 : Opel Ascona, Opel Commodore, et Land Rover Defender 13 ) As tu d'autres loisirs , sport , passions , hobbies et si oui lesquels ? cinéma, lecture, randonnée 14 ) Comment as tu decouvert ce forum ? euuuuh... 15 ) Pourquoi ce pseudo ? A ma première partie, je jouais en tenue US vietnam. Comme je fumais des Lucky Strike, j'avais coincé le paquet sur le coté du casque... et au bout de quelques heures, on m'appelait Strike. 16 ) Que cherches tu ici ? de l'adrénaline ! 17 ) Tes lectures préférées ? Les histoires vécues. 18 ) Ton style de musique ? Surtout du Rock et du Hard Rock. Mais un peu de tout, du moment que c'est de la bonne musique... 19 ) Ta phrase préférée ? "Yea, Though I Walk Through the Valley Of The Shadow of Death, I Will Fear No Evil For I Am The Evilest Son Of A Bitch In The Valley" (oui je sais c'est un peu long). 20 ) Ce questionnaire te parait chiant ? Maiiiiis non !
  16. Le Challenge de La Plume Blanche est un concours de sniper dans le domaine de l’airsoft, ce concours n’est en aucun cas un entrainement ou un apprentissage au technique de combat militaire mais une activité ludique, ce qui n’enlève rien au sérieux de la compétition. Ce qui suit tient pour règlement du concours « Challenge de La Plume Blanche » et nul n’est sensé ignoré celui-ci, c’est pour cela qu’il vous sera demandé en fin du document de le signer afin qu’il n’y ait aucune ambigüité sur le déroulement de la compétition. 1 : Conditions d’inscription A ) Les personnes devront avoir 18 ans au minimum à la date du concours, les organisateurs se gardent le droit de demander une pièce d’identité afin de valider ou non l’inscription. B ) Les personnes inscrites au concours devront être en bonne condition physique et n’avoir aucune prescription médicale contraire aux efforts physiques que demande le concours, un certificat pourrait être demandé si un doute subsiste et pourrait être un refus de l’organisation à faire participer la ou les personnes ne correspondant pas ces critères. C ) Pour toute inscription il vous sera demandé une participation au frais à envoyer ou remettre en main propre dans un délai de un mois à partir de la date d’ouverture des inscriptions. D) Vous trouverez plus bas une liste de fournitures à détenir le jour du concours, ce sont pour la plupart des fournitures obligatoires et qui permettent de fournir la meilleur sécurité pendant le challenge. L'abscence de certains objets pourraient entraîner une disqualification. 2 : Répliques et accessoires Tous types de répliques sont acceptées comme le nombre que vous désirez emporter à condition qu'elles ne dépassent pas les 2 joules. Évidement l'engagement des cibles (on entend par "cible" l'objectif que doit éliminer le sniper) doit se faire avec une réplique « crédible » (Fusil de sniper ou marksman). Les répliques de type fusil d'assaut ne sont pas acceptées. Le nombre d'impacts et leurs précision permettront le classement final des concurrents. Pour les lunettes de vision nocturne, celle-ci doivent être à main et non montée sur réplique (lunette de tir nocturne) ou sur casque (binoculaire style PVS) comme précisé par la législation française, les organisateurs déclineront toute responsabilité sur le fait d’une confiscation et d’amende par les autorités compétentes pour non respect de la loi. Tous types d’artifices est prohibées pendant le concours, étant donné que celui-ci se déroule en pleine nature afin d’éviter tout départ d’incendie. Les couteaux sont autorises à des fins bien définies tel que pour se restaurer ou en tant qu’outil, en aucun cas ils ne serviront au concours dans quel autre contexte que ce soit. En conséquence ils devront être rangés en fond de sac. Suite à une réunion avec les autorités compétentes sur la commune (Gendarmerie et Municipalité) en vue de cette compétition, il est demandé aux participants de ne pas porter de cagoule. En outre, leur répliques devront être cachées à la vue des riverains s'ils doivent traverser une « zone urbaine ». En tout état de cause, pensez "milsim", et considérez que les autochtones sont voués à la cause de vos ennemis et sont pour eux des sources de renseignements. Moins vous serez vus par les «locaux», plus vous serez en mesure d'accomplir votre mission. PREFEREZ UN DETOUR A COUVERT QU'UN RACCOURCI A DECOUVERT... FAITES PREUVE DE DISCERNEMENT, SOYEZ DISCRETS ET MALINS. 3. Règles de sécurité et d'engagements de l'épreuve. En complément des règles spécifiques énoncées plus haut, ce sont les règles Milsim ACP qui s'appliquent aux binômes engagés sur le Challenge de la Plume Blanche. Il est de la responsabilité des participants de les maîtriser et de les appliquer pleinement. Notez bien qu'un opérateur neutralisé, ayant fait le choix de l'abandon, ou faisant appel à l'assistance, après avoir enfilé son gilet jaune suivant les règles Milsim ACP, sera considéré comme définitivement hors jeu. Il se livrera à la patrouille la plus proche ou par défaut utilisera le numéro de tph de l'Orga afin de faire connaitre sa situation et sa position. Pour raison de sécurité, un opérateur ayant perdu son binôme au combat, sur blessure ou par abandon, ne sera pas autorisé à poursuivre la mission. Pour le mode de recueil, voir paragraphe précédent. Veuillez trouver les détails des consignes Milsim ACP en cliquant sur le lien : https://www.bsogames.com/index.php?/topic/149-r%C3%A8gles-de-jeu/ 4. Staff "Orga" Plume Blanche / Patrouilleurs Les personnels composant le Staff "Orga" du Challenge de la Plume Blanche assurent des missions visant à permettre le bon déroulement de l'épreuve et la mise en place d'un environnement hostile aux binômes Sniper/Spotter. Un binôme faisant face à un ou plusieurs patrouilleurs, véhiculés ou à pied, est libre de mettre en place, à ses risques et périls, un dispositif visant à neutraliser ce ou ces derniers. Le règlement Milsim ACP s'applique aux patrouilleurs avec, cependant, un système de remise en jeu aménagé afin de maintenir un volume d'hostiles équitable durant toute l'épreuve. Lorsque neutralisés, les personnels du Staff sont réintégrés aux dispositifs après un passage obligatoire par le camps de base et un délai de temporisation. Notez bien qu'un patrouilleur ne sera jamais "renvoyé" sur l'action qui a vu son élimination préalable. C'est un recyclage maîtrisé et réaliste des personnels qui s'applique lors de la compétition Plume Blanche. Si un membre du Staff porte un gilet jaune de type sécurité routière, cela signifie qu’il a été neutralisé lors d'un combat ou qu'il assume une mission d'organisation / logistique. Quoi qu'il en soit, ce gilet jaune le rend aveugle et sourd à la présence éventuelle de binômes dans son environnement, les participants considéreront donc ce personnel comme invisible. De même, un véhicule circulant en warning est un véhicule d'organisation qui n'a pas vocation à patrouiller. 5 : Liste du matériel obligatoire par binôme Boussole (même si vous avez un GPS) Carte IGN 3641 ET Téléphone avec batterie chargée Couverture de survie Lampe de poche puissante (80 lumens minimum) Sifflet Briquet / Allumettes / Pierre à feu Couteau
  17. 14 Juin 2014 Les dirigeants pro-russes d’une SMP ukrainienne, la RED STAR INTERNATIONAL, ont trouvé refuge en Serbie. Exfiltrés in-extremis de Kiev par les services extérieurs russes, ils se réorganisent pour intervenir au coup de sifflet dans le Donbass. A majorité composée d’anciens militaires russes, la RED STAR est aussi renforcée par des mercenaires issus de différents horizons, particulièrement de français totalement dévoués à la cause pro-russe et qui composent la Garde Prétorienne des principaux cadres de la SMP. 17 janvier 2015 Un renseignement est arrivé au G2 de l’OTAN : Un haut-responsable de l’OSCE, contact d’Alexandre Ivanovitch Kalvanitchov, directeur de la RED STAR est prêt à fournir des informations cruciales aux russes (photo et vidéo à l’appui) sur les agissements des milices de Kiev (néo-nazis, intégristes islamistes etc…) qui interviennent sur les populations de l’est ukrainien. 1er février 2015 Dans la conjoncture actuelle, il n’est pas concevable que les russes puissent mettre la main sur ces informations et ainsi justifier une intervention militaire dans le Donbass. Décision est prise d’envoyer une équipe clandestine de sniper, infiltrée à partir du Kosovo, pour abattre ce haut-fonctionnaire en territoire serbe lors de sa première prise de contact avec Kalvanitchov et où il ne détiendra pas encore de documents. L’équipe ne pourra compter que sur de quelques « partisans » acquis à la cause de l’occident, se retrouvera en territoire hostile dès son passage de l’autre côté de la frontière et devra s’exfiltrer vers le Kosovo une fois la cible traitée. La Serbie reste très proche de la Russie, elle n’a toujours pas encaissé les interventions de l’OTAN dans les années 90/2000 envers qui la population locale porte encore une haine viscérale. LOCALISATION : Région de « Valdeblorica » à Nebeske stolice au Nord-Est du Kosovo à environ 75 kilomètres de « Pristinissa ».
  18. Strike

    je suis un buisson !

    Olà le M!no !!! bienvenue sur le forum, ça fait plaisir de te voir parmi nous
  19. Bah ici c'est le coin des exhibitionnistes, alors j'ai le droit !
  20. Une petite présentation c'est toujours sympa ! Si vous ne savez pas quoi mettre, utilisez ce ptit questionnaire : 1 ) Tu as quel age ? 2 ) Que fais tu dans la vie ? 3 ) Tu es d'où et dans quelle team/asso ? 4 ) Pourquoi l'airsoft ? 5 ) Depuis combien de temps ? 6 ) Quoi comme matos ? 7 ) Styles de jeu ? 8 ) Tenues ? 9 ) Aimes tu la fondue? 10 ) As tu des jolies soeurs à nous presenter ? 11 ) As tu des photos de toi à nous montrer ? 12 ) As tu une voiture ? 13 ) As tu d'autres loisirs , sport , passions , hobbies et si oui lesquels ? 14 ) Comment as tu decouvert ce forum ? 15 ) Pourquoi ce pseudo ? 16 ) Que cherches tu ici ? 17 ) Tes lectures préférées ? 18 ) Ton style de musique ? 19 ) Ta phrase préférée ? 20 ) Ce questionnaire te parait chiant ? Et n'oubliez pas les photos ! Facile à uploader sur ce site : https://www.mediafire.com/
  21. [Article écrit le 14 juillet 2013] Optimisation du Raid Pack En début d'année, nous avions évoqué la difficulté de respecter un emport calé à 20% du poids du corps (18Kg pour moi). J'avais d'ailleurs moi-même dépassé allègrement ce seuil lors d'une sortie préparatoire avec un emport de 27 kg (incluant l'équipement airsoft). J'ai donc revu en profondeur la totalité de mon emport, adapté cette fois-ci à une simple rando sur deux jours, incluant un bivouac. Cette fois-ci je suis descendu à un peu moins de 15 Kg. TENUE (3.2Kg) Boonie Hat 60 T-shirt 108 Chemise 500 Pantalon 500 Bretelles 50 Smock 1000 Lunettes 25 Paire de gants 40 Boots 1120 TOTAL 3228g ---------------------------------------- 2nd LINE (1.8Kg) Chest Rig 1500 Boussole 32 Couteau A1 305 TOTAL 1805g ---------------------------------------- RAID PACK (9.7Kg) Sac 40L 1950 Paracorde 68 Bâche 375 Duvet 950 Sursac 340 Matelas 460 4 joncs alu 80 8 piquets alu 144 Polaire fine 371 Polaire coupe-vent 371 1 paire de chaussettes 40 4L d'eau 4000 4 repas lyophilisés 600 4 filtres pour filtrer l'eau 5 5 cachets de purification 5 Réchaud Esbit 170 Couverture de survie 60 Firesteel 30 Crayon 5 Papier toilette 30 Trousse de secours 30 TOTAL 9731g ---------------------------------------- TOTAL GLOBAL : 14.7 Kg C'est une liste confort, qui peut être drastiquement réduite si on s'en tient au minimum vital. N'hésitez pas à poster la votre, et vos astuces pour alléger le poids de votre emport !
  22. "United States Machine Gun, Caliber 7.62 mm, M60" by SACO DEFENSE ------------------------------------- Airsoft replica by LCT Je vous présente une acquisition réalisée en novembre 2013 ! Sommaire : I - Présentation II - Upgrade III - Puissance / Cadence / Portée IV - Modifications I - PRÉSENTATION ► Calibre : 6 mm BB ► Masse sans magasin : 10.5 kg (identique au Real Steel) ► Capacité du magasin : 200 rds (capa origine : 1300rds) ► Longueur totale : 1105 mm ► Longueur de canon : 560 mm ► Méthode d'opération : AEG ► Vitesse du projectile / Cadence / Portée effective : voir seconde partie de la review ► Front sight : fixe ► Rear sight : ajustable ► Positions du sélecteur : Safe / Full Auto ► Matériaux : receiver et canon entièrement en acier, testé à l'aimant ; poignée en ABS ; front grip et crosse garnis de caoutchouc. Pour le modèle RS, l'utilisation du trépied accroît la précision qui passe de 800 à 1100m. En version airsoft, pas d'augmentation de perfs, bien sûr, mais la M60 montée sur trépied est plus facile à orienter lorsqu'il est nécessaire de couvrir une zone étendue. En position ! Vue sur la trappe d'approvisionnement des cartouches (inactif sur la réplique). Au niveau de la poignée, vous pouvez voir l'interrupteur qui active la remontée des billes. Le bouton étant un peu fragile, et rien n'ayant été prévu pour le positionner sur la réplique, j'ai remplacé le système d'origine et réalisé un montage sur la plaque de support de l'ammobox. Pour réduire le bruit des billes, j'ai garni l'intérieur de l'ammobox de velcro adhésif (partie velours). J'ai utilisé la partie crochet du velcro pour faire un couvercle souple bien hermétique, empêchant les billes de tomber lorsque la M60 est portée à l'épaule. La M60 sur son bipied. ------------------------------------- II - UPGRADE Modifications internes apportées sur la réplique : ► Mosfet Gate Electronics MERF 3.2 ► Tête de piston Guarder Aluminum ► Piston Madbull XF ► Bucking Madbull Shark ► Sector clip delayer SHS ► Canon interne Systema 6.04 ► Ressorts Guarder M90, M100, M110 et M150 : Le but poursuivi était de maximiser la portée, contrôler la cadence pour la maintenir à 550 RMP, et éviter les missfeed au maximum. Je devais également pouvoir adapter la puissance de la réplique aux différents règlements des OP à venir. Emplacement batterie dans la crosse (au premier plan, vous pouvez voir le Mosfet). L'espace libre permet de placer une grosse batterie 13x4x2 cm. En doré, le bloc hop-up. La bague crantée permet le réglage. Même réglé à zéro, le hop-up donne de l'effet à la bille et envoie de la 0.25 direct vers le ciel. La 0.28 est toujours légère, même si le tir est beaucoup plus rectiligne. Avec le M110, la 0.30 est plutot un bon compromis, même si la 0.40 donne de très bons résultats avec le M150. Je dois encore affiner les tests de portée. Le changement rapide de ressort est "très" rapide ! Il faut repousser le guide ressort dans la gearbox, et relever le crochet de rétention situé au dessus de lui. On ramène alors la main en arrière et le guide ressort est poussé hors de la box par le ressort. On retire le guide ressort, puis le ressort. Il ne reste plus qu'à réaliser l'opération inverse avec le nouveau ressort ! III - PUISSANCE / CADENCE / PORTÉE (Tests chrony effectués hop-up à zéro, à la 0.20g) En GRIS : LiPo 7.4v --- En ROUGE : LiPo 11.1v PUISSANCE = 335 FPS PLAGE de CADENCE = 900 RPM - 1380 RPM PORTÉE = mesures en cours PUISSANCE = 395 FPS PLAGE de CADENCE = 900 RPM - 1380 RPM PORTÉE = mesures en cours PUISSANCE = 425 FPS PLAGE de CADENCE = 900 RPM - 1320 RPM PORTÉE = mesures en cours PUISSANCE = 535 FPS PLAGE de CADENCE = 780 RPM - 1200 RPM PORTÉE = mesures en cours ------------------------- IV - MODIFICATIONS Quelques semaines après avoir reçu la M60, j'ai dû remplacer l'interrupteur d'origine de l'ammobox, dont les soudures s’étaient arrachées. C'etait un petit interrupteur bouton à écraser entre le pouce et l'index, placé en bout de cable. Le truc pas pratique du tout. J'ai fixé le nouvel l'interrupteur (de type bouton poussoir) sur le feed tray hanger, juste au niveau du pouce : un connecteur DEAN, permet de déconnecter l'ammo box de l'interrupteur (qui reste solidaire de la M60) lorsqu'on retire la box pour le stockage. Mais à l'usage, l'interrupteur s'est révélé être trop éloigné du pouce. De ce fait, lorsque la M60 était tenue à la hanche, il était difficile de l'actionner et de presser la détente en même temps. Il apparu également que l'interrupteur était trop fragile : pour que le contact se fasse correctement il me fallait appuyer beaucoup plus fort qu'à son installation. Je l'ai donc remplacé par un interrupteur plus robuste, à levier, que j'ai rapproché du pouce afin qu'il soit plus facile à commuter lorsque la M60 est portée "à la hanche" : Vue de l'autre côté du hanger (l'ammo box est retirée pour une meilleure visibilité) : Lorsque le contacteur est en position horizontale, le circuit est ouvert et le moteur ne tourne pas : On abaisse le levier, le circuit est fermé et le moteur de l'ammobox tourne : On relâche le levier, qui revient en position ouverte, et le moteur s'arrête : Sur la dernière OP, il a rempli son rôle sans faiblir. A voir pour la suite -------------------------
  23. Strike

    The Pacific

    Blood et moi avons regardé les 10 épisodes, qui se regardent d'une seule traite... une fois commencé, c'est très difficile de lâcher, et jusqu'à l'ultime épisode on est immergé dans ces expériences terribles qu'ont vécu les soldats de la 1ere division de Marines. The Pacific est encore plus dure, je trouve, que Band of Brother, du fait que les scénaristes ont axé l'écriture de la série sur le ressenti des soldats face aux horreurs de la guerre. Les combats sont retranscrits avec toute leur sauvagerie et leur intensité, et on est tellement sous l'emprise de la violence qu'on a la sensation de ne voir que des combats durant les 10 épisodes. Cependant, ils ont su intelligemment distiller de long passages "hors champ de bataille", durant lesquels les 3 "héros" retrouvent la vie auprès de leurs proches. Ils doivent alors faire face à leurs démons intérieurs et trouver la force de se reconstruire malgré le traumatisme engendré par la guerre. En somme, malgré une approche moins romanesque que dans Band of Brothers, The Pacific réussit à nous entraîner dans une histoire captivante, instructive, et qui nous amène a réfléchir sur cette bataille du Pacifique, ses tenants et aboutissants, les hommes et les femmes qui l'ont vécue, et les conséquences que le monde eu à en subir. A ne pas manquer !
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