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Strike

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Tout ce qui a été posté par Strike

  1. Voici donc un récap des recettes et dépenses liées à l'organisation du Challenge 2016 : Recettes : 20 inscriptions à 47 € TOTAL = 940 € ------------------------------------------ Dépenses : Viande : 240 € - Merguez + Chipos (2 de chaque/pers) = 240 € Accompagnements : 50 € - 6 packs Cristalline = 4,08 € - 2 packs de 12 Heineken = 16,40 € - 4x1.5L Liptonic = 5,48 € - 4x2L Oasis = 6,88 € - Cubi Bordeaux = 10,77 € - 3 Sachets Chips 200g = 6,45 € Barbecue : 16 € - Charbon de bois (1 sac 70L) = 16 € Matériel dédié : 233 € - Impression affiches = 20 € - 10 Cyalumes = 30 € - Toner pour imprimante laser (impression 11 dossiers Tight Belt) = 45 € - PVC pour 11 boîtes aux lettres = 138 € Locations = 265 € - camion de transport = 100 € - 2 spots = 165 € Goodies = 182 € - Impression 3D du Trophée = 42 € - Dog-Tags souvenirs = 140 € TOTAL = 986 € Le différentiel de 46 € et les dépenses additionnelles de 753 € (voir ci-dessous) sont pris en charge à titre personnel. --------------------------------------------------------------- Dépenses additionnelles prises en charge à titre personnel : Tenue Archevêque : 599 € - Stikharion = 205 € - Reste de la tenue = 244 € - Barbe postiche = 150 € Non-chiffré : - Impression 3D de la croix pectorale - Chaînette de la croix - Livre liturgique orthodoxe - Bois pour crosse - Tissu pour le Klobuk (chapeau) - 2 Chasubles pour les sous-diacres Accessoires = 154 € - Patchs russes = 135 € - Drapeau Novorossia = 19 € Non-chiffré : - Bois / peinture / visserie pour barrières - 11 Boitiers fibre + fil nylon + gaine thermo - Chalumeau pour gaine thermo - Visserie pour fixation des boitiers - Uniforme Ivanichvili - Valise + menottes - Impression couleur des couvertures pour les fac-similé de dossiers Tight Belt Pour conclure, nous tenons à remercier chaleureusement tous les patrouilleurs, qui ont gratuitement mis à disposition du staff leurs véhicules aux fins de projection et récupération des personnels. Sans vous, la Plume n'aurait clairement pas la même saveur... Merci à tous !
  2. Règles de jeu Plume Blanche 2017 - Conformes au règlement "Milsim ACP" Version 2.0 - 06/06/2016 www.acpartner.org Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants. Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" ! Bonne OP à tous. I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations. A / Ordre de mission (OM) Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission. B / Début et finex des OP 1 / Début de l'OP : Deux options possibles : 1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire. 2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition. 2 / Finex d'OP : Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP. C / Role play L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles. NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même. NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd. NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable. II / Règles d'engagement, de touches et de soins. A / Règles d'engagement 1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions. 2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible. 3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées. 4 / Identification des cibles : Les alliés comme les adversaires est identifié par sa tenue. Le strict respect du dress code est obligatoire. Note : L'organisateur doit mettre en place un dress code suffisamment précis pour éviter une confusion entre adversaires. - On peut regrouper plusieurs camos, par exemple "les alliés sont en camouflage OTAN", ou préférer une identification précise, par exemple "les ennemis portent une tenue camouflée Marpat désert". - Sur un terrain ouvert au public (forêt communale) les tenues civiles doivent être des tenues NEUTRES : les joueurs qui les portent qui ne doivent pas être engagées ; ils ne doivent pas être armés. - Sur un terrain fermé au public (terrain clôturé) les tenues civiles peuvent servir de leurre et l'armement peut être dissimulé. Les joueurs qui les portent peuvent alors engager et être engagées. - Quel que soit le terrain, si une réplique ET un gilet tactique sont portés DE FAÇON VISIBLE par dessus la tenue civile (tenue de rebelle par exemple), il est possible d'engager ces personnels et d'être engagés par eux. B / Règles de touche 1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché. 2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure. 3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax. C / Règles appliqués aux pax neutralisés Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte. Note : en jeu de nuit, les DCD doivent allumer leur lampe sous le gilet jaune (attention aux lampes type surefire qui développent une grande chaleur susceptible d'enflammer le gilet). D / Contraintes liées aux touches non-létales 1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui. 2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui. E / Touche sur sac ou sur réplique 1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination. 2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement. F / Touche sur véhicules et quads de combat Généralités : - Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé. - Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h. - Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents. - Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage. - L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE. 1 / Véhicules - Les fenêtres doivent rester en permanence fermées. - Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine. - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière. - Les joueurs présents dans la benne d'un pick-up ne peuvent pas tirer depuis le véhicule et doivent descendre de la benne pour tirer. - Le tireur d'un véhicules équipé de mitrailleuse fixe peut engager depuis le véhicule. Il existe deux modse de blocage d'un véhicule : - Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter obligatoirement. - Menace sur l'avant du véhicule avec réplique lourde (M249, M60, RPK...). Ne pas tirer sur le véhicule ; le conducteur doit s'arrêter obligatoirement. Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule : - a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite. - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur). - c / Interposition d'un autre véhicule équipé d'une mitrailleuse fixe : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement le véhicule est si bien visible par le conducteur). 2 / Quads - Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad. - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad. - Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer. Il existe deux modes de blocage d'un quad : - a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage. - b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents). Il existe deux modes de neutralisation d'un quad : - a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE. - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote). G / Attaque d'un camp Dans le cas de présence de tentes ou d'abris, un cyalume allumé et posé à l'entrée signifie aux occupants qu'ils sont neutralisés. H / Règles de soins 1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic. 2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement. III / Matériel. A / Répliques 1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules. 2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...). 3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes). 4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet. B / Emport de consommable sur l'Homme 1 / Billes en chargeurs : - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission. - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4). - Réplique de fusil de sniper : 50 billes max. (par ex. 7 chargeurs 7 coups pour un Hécate II). - Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi). NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..) 2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) : - Réplique de poing : 50 billes. - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes. - Réplique de fusil de sniper : aucun emport en vrac. - Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200). NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission. 3 / Gaz et batteries : Emport illimité C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat 1 / Billes : Stock de 10 000 unités 2 / Gaz et batteries : Emport illimité 3 / Mags : Emport illimité D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés) 1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft 2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer. IV / Kit de protection individuel. Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim. A / Protection oculaire 1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50. 2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur. B / Trousse de secours Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu). C / Matériel de signalisation 1 / Gilet jaune de type sécurité routière 2 / TPH portable 3 / Sifflet 4 / Cyalume
  3. Le challenge de la Plume Blanche a créé en 2009 par One Shot (team AWACs), en mémoire du Sergent des Marine’s Carlos Norman Hathcock Ce challenge de snipers se déroule alors en solo dans le montagnes du "Valdebloristan". Les participants s’affrontent sur une épreuve où toutes les qualités d’un sniper devront être maitrisées : orientation, discrétion, précision, bonne gestion du temps et du matériel etc… Le vainqueur sera le tireur ayant réussi à abattre à une heure donnée une cible identifiée, après s’être orienté, approché, et camouflé dans un environnement hostile. Apres deux jours et une nuit de traque, Amiral (team WolfPack) devient le premier vainqueur de ce Challenge devenu mythique, et remporte le trophée : 3 autres éditions (en binôme sniper/spotter cette fois) sont organisées, en 2010, 2011 et 2012 avec le succès qu'on leur connaît (participants venus de toute la France, et même de la Belgique). Début 2013, les AWACs tirent leur révérence, et le Challenge est mis en sommeil par ses créateurs. ---------------------------- Un an et demi plus tard, M!no, Larcenn et moi-même reprenons l'organisation en main, et en Avril 2015 se déroule la 5e édition de la Plume Blanche : Avec la participation de 10 binômes, cette reprise est couronnée par la victoire de Boldrago et Benounn (team Komando Phenix) : ---------------------------- En septembre 2015, l'envie de remettre ça est la plus forte : impossible d'attendre, la 6e édition est programmée pour Juin 2016 : Les suédois Simon et Massio (team Jok'Air) remportent le sixième Challenge ! ---------------------------- Après un break de près d'un an, et une naissance au sein de la famille Blood & Strike, le 7e Challenge est annoncé !
  4. - Où se déroule le Challenge ? Sur le terrain historique du Challenge : BSO_FURY. - Qui l'organise ? - L'association BSO Games. - Quel est le montant des frais d'inscriptions ? - 47 € par joueur. - Pourquoi ce montant ? - L'an dernier, la production du challenge a coûté bien plus que ce qu'il rapporte avec ce tarif par joueur (voir les comptes Plume Blanche 2016). Cependant, nous ne souhaitons pas augmenter la PAF afin de ne pas pénaliser les joueurs qui viennent de loin. Nous vous proposerons cette année une Plume un peu plus roots que l'an dernier, avec un retour aux sources : insertion, crapahut, encore du crapahut, lecture de carte, un peu de marche, un soupçon de rando, beaucoup de crapahut (si, si) infiltration au plus près des cibles, tir puis cheminement jusqu'au point d'extraction. Cette année, ça va être technique et physique. Si vous ne sortez pas trop cette année, ou si vous ne savez pas naviguer à l'ancienne, épargnez-vous beaucoup de souffrance : n'embarquez pas - Ce Challenge bénéficie-t-il d'une assurance ? - Oui. Comme chaque année, notre assureur est la MAIF, et l’événement est couvert par notre contrat d'assurance. Nous publierons les détails du contrat dans la courant du mois de Juillet. - Qui sont les personnes impliquées dans l'organisation ? - Blood & Strike. Plus quelques autres qui souhaitent rester dans l'ombre (ou qui ont honte de dire qu'elles font de l'airsoft, allez savoir). Qui d'autre sera présent sur le terrain ? - Un certain nombre de joueurs au service du staff (leur nombre est gardé secret afin de préserver la qualité de jeu) seront déployés sur zone en tant que miliciens. Ils seront vos prédateurs. Soyez invisibles à leurs yeux et à leurs oreilles... - Mon binôme n'est pas encore inscrit sur le forum, on peut quand même postuler ? - Oui. Mais incitez-le à s'inscrire, ce boulet. Et vérifiez qu'il le fait, ce flemmard ! Mieux, forcez le à le faire devant vous. On sait jamais... - Il y a déjà dix inscrits, est-ce que c'est trop tard pour moi ? - Non, il n'y aura pas de "premier arrivé, premier servi". Les sélections se feront sur questionnaire, il peut donc y avoir plus de postulants que de places libres. Par contre, faites gaffe à la DATE LIMITE DE DÉPÔT : après cette date, il sera trop tard. - Il y a quoi dans ce questionnaire ? - Des questions simples nous permettant de mieux vous connaître (et une ou deux questions compliquées histoire de vous casser les pieds). - Pourquoi sélectionner sur questionnaire ? - Dans l'hypothèse où le nombre de postulants serait supérieur au nombre de places, il nous aidera à faire un choix parmi les postulants. - Qu'est ce qui est important dans ce questionnaire ? - La sincérité de vos réponses. Si vous répondez simplement, sans vous demander ce qu'on attend de vous, vous mettrez toutes les chances de votre côté. Et n'oubliez pas qu'un petit billet de 50 fait toujours plaisir. - A quoi serviront les frais d'inscription ? - A financer le futur Casino de Valdeblore. Accessoirement, à rembourser l'essence aux patrouilleurs. Et dimanche, tout le monde aura droit au barbecue (oui, même si vous vous faites choper, vous aurez droit au barbecue. Et je ne parle pas de la technique d'interrogatoire). Pour ceux se demandent ce qu'on peut faire de tout ce fric extorqué à des airsofteurs en mal de milsim : rassurez-vous, comme l'an passé, on publiera les comptes de production de ce Challenge à l'issue de l'OP. Ou beaucoup plus tard. Mais on les publiera - A quelle date et à quelle heure doit-on être opérationnels ? - Vous devrez être sur la zone de Valdeblore Vendredi 1er Septembre à partir de 20:00 (un point de RDV dédié sera attribué à votre binôme). Selon votre ville de départ, l'heure pourra être différée. - Durant le Challenge, on a droit aux véhicules ? - Non. Le Challenge se fait à pied. Prenez de bonnes chaussures... - Finalement, ce Challenge c'est juste une grosse rando ? - En fait, c'est une très très grosse rando. Surtout cette année. Mais c'est avant tout une chasse à l'homme, que vous mènerez sur un territoire de plusieurs kilomètres carrés, de 400 à 2600m, afin de loger une bille dans le 1000 de votre cible. Et c'est aussi une traque, par un paquet de miliciens énervés... et là le gibier, c'est vous. - Si je décide d'abandonner en cours de route, il se passe quoi ? - Votre mission sera annulée et un groupe d'agents infiltré viendra vous extraire. Et c'est probablement vous qui démonterez le camp dimanche après-midi ! - Je peux me déguiser en autre chose qu'une grosse fougère ? - Tant que ça reste légal, vous pouvez. Vérifiez quand même le dress-code avant de partir... - J'ai d'autres questions je fais quoi ? - Il faut les poster à la suite !
  5. Le Challenge de La Plume Blanche est un concours de sniper dans le domaine de l’airsoft, ce concours n’est en aucun cas un entrainement ou un apprentissage au technique de combat militaire mais une activité ludique, ce qui n’enlève rien au sérieux de la compétition. Ce qui suit tient pour règlement du concours « Challenge de La Plume Blanche » et nul n’est sensé ignoré celui-ci, c’est pour cela qu’il vous sera demandé en fin du document de le signer afin qu’il n’y ait aucune ambigüité sur le déroulement de la compétition. 1 : Conditions d’inscription A ) Les personnes devront avoir 18 ans au minimum à la date du concours, les organisateurs se gardent le droit de demander une pièce d’identité afin de valider ou non l’inscription. B ) Les personnes inscrites au concours devront être en bonne condition physique et n’avoir aucune prescription médicale contraire aux efforts physiques que demande le concours, un certificat pourrait être demandé si un doute subsiste et pourrait être un refus de l’organisation à faire participer la ou les personnes ne correspondant pas ces critères. C ) Pour toute inscription il vous sera demandé une participation au frais à envoyer ou remettre en main propre dans un délai de un mois à partir de la date d’ouverture des inscriptions. D) Vous trouverez plus bas une liste de fournitures à détenir le jour du concours, ce sont pour la plupart des fournitures obligatoires et qui permettent de fournir la meilleur sécurité pendant le challenge. L'abscence de certains objets pourraient entraîner une disqualification. 2 : Répliques et accessoires Tous types de répliques sont acceptées comme le nombre que vous désirez emporter à condition qu'elles ne dépassent pas les 2 joules. Évidement l'engagement des cibles (on entend par "cible" l'objectif que doit éliminer le sniper) doit se faire avec une réplique « crédible » (Fusil de sniper ou marksman). Les répliques de type fusil d'assaut ne sont pas acceptées. Le nombre d'impacts et leurs précision permettront le classement final des concurrents. Pour les lunettes de vision nocturne, celle-ci doivent être à main et non montée sur réplique (lunette de tir nocturne) ou sur casque (binoculaire style PVS) comme précisé par la législation française, les organisateurs déclineront toute responsabilité sur le fait d’une confiscation et d’amende par les autorités compétentes pour non respect de la loi. Tous types d’artifices est prohibées pendant le concours, étant donné que celui-ci se déroule en pleine nature afin d’éviter tout départ d’incendie. Les couteaux sont autorises à des fins bien définies tel que pour se restaurer ou en tant qu’outil, en aucun cas ils ne serviront au concours dans quel autre contexte que ce soit. En conséquence ils devront être rangés en fond de sac. Suite à une réunion avec les autorités compétentes sur la commune (Gendarmerie et Municipalité) en vue de cette compétition, il est demandé aux participants de ne pas porter de cagoule. En outre, leur répliques devront être cachées à la vue des riverains s'ils doivent traverser une « zone urbaine ». En tout état de cause, pensez "milsim", et considérez que les autochtones sont voués à la cause de vos ennemis et sont pour eux des sources de renseignements. Moins vous serez vus par les «locaux», plus vous serez en mesure d'accomplir votre mission. PREFEREZ UN DETOUR A COUVERT QU'UN RACCOURCI A DECOUVERT... FAITES PREUVE DE DISCERNEMENT, SOYEZ DISCRETS ET MALINS. 3. Règles de sécurité et d'engagements de l'épreuve. En complément des règles spécifiques énoncées plus haut, ce sont les règles Milsim ACP qui s'appliquent aux binômes engagés sur le Challenge de la Plume Blanche. Il est de la responsabilité des participants de les maîtriser et de les appliquer pleinement. Notez bien qu'un opérateur neutralisé, ayant fait le choix de l'abandon, ou faisant appel à l'assistance, après avoir enfilé son gilet jaune suivant les règles Milsim ACP, sera considéré comme définitivement hors jeu. Il se livrera à la patrouille la plus proche ou par défaut utilisera le numéro de tph de l'Orga afin de faire connaitre sa situation et sa position. Pour raison de sécurité, un opérateur ayant perdu son binôme au combat, sur blessure ou par abandon, ne sera pas autorisé à poursuivre la mission. Pour le mode de recueil, voir paragraphe précédent. Veuillez trouver les détails des consignes Milsim ACP en cliquant sur le lien : https://www.bsogames.com/index.php?/topic/370-3-r%C3%A8gles-du-jeu/ 4. Staff "Orga" Plume Blanche / Patrouilleurs Les personnels composant le Staff "Orga" du Challenge de la Plume Blanche assurent des missions visant à permettre le bon déroulement de l'épreuve et la mise en place d'un environnement hostile aux binômes Sniper/Spotter. Un binôme faisant face à un ou plusieurs patrouilleurs, véhiculés ou à pied, est libre de mettre en place, à ses risques et périls, un dispositif visant à neutraliser ce ou ces derniers. Le règlement Milsim ACP s'applique aux patrouilleurs avec, cependant, un système de remise en jeu aménagé afin de maintenir un volume d'hostiles équitable durant toute l'épreuve. Lorsque neutralisés, les personnels du Staff sont réintégrés aux dispositifs après un passage obligatoire par le camps de base et un délai de temporisation. Notez bien qu'un patrouilleur ne sera jamais "renvoyé" sur l'action qui a vu son élimination préalable. C'est un recyclage maîtrisé et réaliste des personnels qui s'applique lors de la compétition Plume Blanche. Si un membre du Staff porte un gilet jaune de type sécurité routière, cela signifie qu’il a été neutralisé lors d'un combat ou qu'il assume une mission d'organisation / logistique. Quoi qu'il en soit, ce gilet jaune le rend aveugle et sourd à la présence éventuelle de binômes dans son environnement, les participants considéreront donc ce personnel comme invisible. De même, un véhicule circulant en warning est un véhicule d'organisation qui n'a pas vocation à patrouiller. 5 : Liste du matériel obligatoire par binôme Boussole (même si vous avez un GPS) Carte IGN 3641 ET Téléphone avec batterie chargée Couverture de survie Lampe de poche puissante (80 lumens minimum) Sifflet Briquet / Allumettes / Pierre à feu Couteau
  6. Strike

    Présentation de Samy

    Salut Samy ! Parachutisme ?! Ce serait tellement énorme de combiner ça dans une OP ! bienvenue sur le forum !
  7. Strike

    Présentation MILOU

    Salut Milou ! Bienvenue sur le forum un Tippman ! tu en es content ? Pas trop de contraintes en jeu ? Je suis tente par ce système mais j'ai du mal à envisager ce que ca entraîné comme changement sur le terrain par rapport à un AEG..
  8. Hahaha excellent !!! merci pour ces souvenirs
  9. Merci pour cette présentation mon cher Alex ! Ahhhh 2004... je ne savais même pas que l'airsoft existait, mais je faisais mes premières armes sur Counter et Day Of Defeat !!! et puis un jour Kevin a réussi à emmener sur le terrain Allez fait péter des photos des terrains mythiques de l'époque !!!
  10. Strike

    présentation WAKOU

    Bonsoir Wakou ! Bienvenue sur le forum
  11. Strike

    Présentation OZiK

    Ahhh voila une présentation qui fait plaisir bienvenue sur le forum Ozik ! Allez balance les photos ! habillé hein, pour le reste tu vois ca en mp avec les intéressés
  12. Strike

    [strike] vêtements

    Pareil pour moi, et pourtant les mains et la tête sont très importants ! je vais ajouter ces éléments quand j'ai 5 minutes ^^ et c'est bien pris pour les randos, dès que je prévois une sortie tu seras prévenu !
  13. Strike

    [strike] vêtements

    Merci pour cette liste précise ! Alticoop reste LA référence, content que tu en fasse la promo toi aussi
  14. Salut LJK ! bienvenue sur le forum sympa les Fran666
  15. De rien c'est un plaisir à tres bientôt !
  16. @ Lo0pinG et TonTon : Salut les gars, j'ai enfin réussi à prendre un peu de temps pour vous répondre, je vais donc essayer de ne rien oublier. D'abord je tiens à vous remercier pour vos compliments qui nous touchent beaucoup, et je suis heureux de voir que globalement cet événement vous a apporté beaucoup de plaisir. C'est notre objectif principal, et nous mettons chaque année en oeuvre tout ce qui est possible pour vous faire vivre un week-end mémorable. Tant mieux si, globalement, ça a fonctionné Nous tenons compte aussi des critiques et des suggestions, et je vous remercie pour votre franchise tout au long de cette vidéo. Évidement, nous avons aussi commis des erreurs, et parfois les choses ne se sont pas passées comme prévu. Nous avons dû parfois nous adapter, trouver des solutions de dernière minute, et ne rien lâcher... En croisant les doigts pour que tout se passe pour le mieux De votre côté, j'entends que vous vous posez beaucoup de questions et je vais donc tenter d'y répondre le plus objectivement possible. Si certaines réponses ne vous conviennent pas, manquent d'infos ou que vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à poster à la suite. _____________________________________________ Je précise que l'ensemble de l'organisation a été contrôlée à chaque étape par un conseiller technique (ancien militaire d'active) afin que tout corresponde le plus possible aux modes opératoires réels (en tenant compte que nous sommes dans une OP airsoft et que certaines procédures ont évidemment été simplifiées/adaptées). Transmission d'informations, prises de contact, modes de transport, objectifs... Donc quoi que vous en pensiez, vous étiez immergés dans un environnement le plus proche possible du réel. Je reviens donc sur le points "litigieux" ou "problématiques" que vous évoquez dans votre retex : InsertionVous n'avez pas suivi les instructions qui interdisaient d'entrer en zone hostile ;Vous n'êtes pas arrivés à l'heure prévue sur la zone d'embarquement ; Vous n'avez pas réussi à arriver dans les 15 minutes supplémentaires qui vous ont été octroyées. Normalement, un seul de ces trois motifs auraient dû nous conduire à vous disqualifier. Dans la réalité, si vous ratez la fenêtre d'embarquement, c'est échec mission. Mais nous avons préféré vous garder en jeu pour que vous puissiez quand même profiter de l'OP. Attente sur le parkingVous n'êtes pas restés en stand-by comme il vous l'a été demandé. Vous avez braqué le second binôme lors de son arrivée sur le parking, puis vous nous avez braqué ensuite. Alors que vous n'êtes pas sensés prendre l'initiative du contact. Comme vous l'avez dit, comment être sûr que nous sommes de votre côté ? Du coup, comme vous n'avez pas attendu notre feu vert vous nous avez un peu pris de cours : il fallait qu'on paye la location du camion et qu'on débarrasse les fûts de bière du Defender. Il n'était pas prévu qu'on l'utilise pour l'insertion et nous avons dû improviser. Port de lunettes et du gilet fluoBlood et moi ne portons pas de lunettes sur le parking parce que nous sommes dans un village. Selon le règlement, les échange de tir sont interdits aux abords et dans les villages. Donc il n'y avait aucune raison qu'un tir puisse nous atteindre.D'autre part nous n'avons pas mis nos gilets fluo pour ne pas rompre votre immersion. Comme dit plus haut, il n'y avait pas de raison qu'on nous tire dessus, vous étiez les deux seuls binômes sur place à ce moment et vous étiez sensé attendre nos instructions. D'ailleurs si un tir avait été déclenché sur le parking, l'auteur aurait été immédiatement disqualifié. Et puis, des russes qui déplacent des fûts de bière, c'est roleplay Signe de reconnaissanceNous ne vous avons pas communiqué de signe de reconnaissance parce que le QG vous donnait les infos "en direct" par SMS. Dans la réalité, dans ces conditions, on utilise pas de signe de reconnaissance. Nous avions prévu de vous donner le feu vert par SMS pour l'embarquement dès que nous serions prêts. De votre côté, vous deviez attendre ce message vous donnant le top pour cette récupération. À partir du moment où vous êtes sur place et que vous observez la zone, quand le QG vous donne le "top action", il n'y a pas de raison de tomber sur un ennemi... Par contre, venir au contact spontanément, sans attendre de message du QG, ce fut une erreur de votre part. Communications sécurisées ou pasVous évoquez l'idée que votre contact a pu être fait prisonnier et que l'ennemi vous transmettre des infos corrompues afin de vous piéger. Dans la réalité, si ce cas de figure se présente, un signe de reconnaissance ne vous évitera pas de tomber dans un piège Si l'ennemi vous envoie dans une embuscade, à moins de l'avoir vu de loin vous serez bien trop proche du dispositif adverse (voire même carrément à l'intérieur de celui-ci) pour vous en défaire. D'ailleurs si ce cas de figure se présente en OP c'est parce que l'orga le prévoit dans son scénario, et qu'il ne sanctionnera pas l'action. Parce que sinon, comment savoir qu'un ordre de mission n'est pas un piège à chaque fois ? Ce serait injouable. Bref, même si beaucoup de choses sont possibles dans une OP, certains "coups de pute" sont, à mon avis, proscrits si ils conduisent l'élimination des joueurs. A l'inverse, si cela ne conduit pas à une fin de jeu prématurée, c'est plus du jeu de rôle et ça peut pimenter le scénario. Donc de la méfiance oui, prendre des précautions oui, mais au-delà ça devient de la paranoïa... Position de tir sur l'évêqueIl me semble que sur ce point vous confondez deux choses : le règlement et l'ordre de mission. Le règlement encadre le mode de jeu (règles d'engagement, dress-code, zone de jeu...). Il faut évidemment le respecter à la lettre et aucun aménagement n'est possible. L'ordre de mission quant à lui définit l'objectif que vous avez à accomplir et propose un cadre permettant de le faire. Il donne des infos sur le contexte, le type de terrain, le timing... Il réunit les infos dont dispose l'état major au moment où il rédige l'ordre de mission. En conséquence, il ne doit pas être considéré comme absolu, mais doit être confronté au réel. C'est de cette façon que ça fonctionne dans la réalité. Une fois sur place, si la zone prévue pour votre positionnement n'est pas adéquate, à vous d'aménager ou de déplacer votre position, d'optimiser votre camouflage, ou de contacter l'état major pour lui faire remonter les infos de terrain que vous observez. Et si le QG est injoignable, on s'adapte, on improvise et on domine ! Action des gardes de l'évêqueQuand je dis que les gardes ne devaient pas vous tirer dessus, je veux dire qu'ils ne devaient pas le faire "volontairement". Ce n'est pas la même chose... Concrètement : Les gardes sont venus deux fois sur zone. Une première fois pour reconnaître la zone. Une deuxième fois pour la sécuriser. - Consigne donnée pour la première reco : "Vous allez sur zone pour vérifier que la zone se prête à la rencontre entre l'évêque et le Géorgien. Vous ne cherchez pas les binômes. Si vous les voyez accidentellement, mais qu'ils ont fait l'effort de se camoufler, vous n'intervenez pas. Si un binôme est clairement visible et n'a pas fait d'effort pour se cacher, vous le fumez." - Consigne donnée pour le deuxième déplacement : "Les binômes sont en place. Vous les ignorerez durant toute la phase du discours. Ensuite, sur mon ordre, les binômes vont tirer sur l'évêque. Lorsqu'il tombera, vous riposterez en tirant au hasard, sans viser les binômes. Le but n'est pas de les éliminer mais de créer une réponse à leur agression, afin qu'ils aient devant eux un comportement cohérent avec la situation." Dans la réalité, si vous êtes à 800 ou 900m de la cible tel que Looping l'évoque, si un garde tire une rafale dans votre direction, même sans vous viser, une balle peut vous atteindre (portée max d'une AK47 : 1500m environ). Donc si vous vous êtes fait toucher, de mon point de vue c'est parce que vous étiez trop exposés. Vous auriez pu aménager votre position, ériger une protection avec de la terre, du camouflage avec de la végétation... creuser un trou même comme l'a dit TonTon ! Même si je le reconnais cette dernière option devait être un peu complexe à mettre en oeuvre. Quoi qu'il en soit, les gardes m'ont confirmé qu'ils ne vous ont pas visés spécifiquement, mais qu'ils ont tiré au hasard : vous n'étiez pas suffisamment à couvert et vous avez été touchés, dont l'un à la tête de surcroît. C'est ce qui a, logiquement, conduit à votre élimination. _______________________ Finalement, en écoutant votre retex, je me rend compte que le mode de jeu mis en place durant le Challenge vous a pas mal dérouté par rapport aux environnements de jeu que vous avez l'habitude de rencontrer. Cela illustre la différence qui existe entre une OP classique et la Plume Blanche. Vous n'êtes pas les premiers dans ce cas, et à mon avis vous ne serez pas les derniers. Vous dites en fin de vidéo qu'à votre avis il n'y a pas assez d'infos au sujet du "libre arbitre" sur le forum : pourtant, la marque de fabrique de la Plume Blanche est l'immense liberté laissée au joueurs ! En conséquence, pensez "réel" et sortez du carcan "OP" : improvisez, prenez des initiatives, surprenez-nous ! On ne vous sanctionnera jamais tant que vous respectez le règlement et que vous ne trichez pas. Vous auriez dû, il me semble, passer plus de temps à éplucher ces infos qui vous auraient été utiles durant le Challenge. Cependant, rien ne vaut l'expérience acquise sur le terrain et vous avez certainement plus appris en un Challenge qu'en 10 heures de lecture Pour finir sachez que vous serez évidemment les bienvenus pour la prochaine édition, et que les vétérans et nous mêmes, orgas, sommes à votre disposition pour toute les questions que vous pourrez vous poser pour préparer ce 7e Challenge
  17. Salut Looping ! Merci pour ce retex vidéo, c'est original content de voir que malgré que vous n'ayez pas vécu la phase d'insertion telle qu'elle était prévue vous ayez quand même bien trippé votre vidéo aborde de nombreux sujets, je fait une petite liste et je répond rapidement
  18. Wow ! O_O Toutes nos félicitations Swan !!! Ainsi qu'à Six ! rdv en 2018 donc !
  19. En effet les feedbacks sont passionnants ! merci à tous pour vos récits et vos commentaires... c'est très appréciable pour nous, ça nous aide aussi à mieux comprendre ce qui a fonctionné et ce qui coince. Vivement la suite pour la carte je viens de te l'envoyer par mp
  20. Strike

    présentation jb23

    SI tu as des questions n'hésite pas, outre la Plume nous organisons également des journées SR.OPS et des week-ends RPRC
  21. Yager et Paterson, sacrée aventure ! Blood et moi avons beaucoup ri... bon un peu moins sur la fin, mais malgré tout on est heureux que vous ayez vécu une belle expérience milsim. Ce qui est aussi positif, c'est que bien que vous ayez manqué la phase d'intro, vous avez pu vous mettre en pression sur le parking merci pour vos retex les gars ! Swan, merci pour ce récit détaillé, c'est vraiment passionnant de vivre l'insertion de votre point de vue ! je vois que les patrouilles vous ont bien mis la pression, et que c'est toujours aussi gratifiant de leur échapper... En tous cas j'espère que tu vas te remettre vite de ta blessure et que vous serez frais et dispo pour la prochaine merci pour ton feedback.
  22. En général oui, il faut juste qu'on prévoie la zone d'insertion en fonction de ça pour que vous puissiez recevoir l'info dans les meilleures conditions
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