Tout ce qui a été posté par Strike
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présentation egeon
super, eh bien je te laisse prendre tes marques ici, et j'espère qu'entre temps nous aurons l'occasion de nous voir sur le terrain en dehors de la Plume nous organisons aussi des journées SR.OPS et des week-end RPRC, plus adaptés à ceux qui viennent de loin. N'hésite pas à visiter les rubriques dédiées. à très vite Strike
- présentation egeon
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Infos à propos de problèmes avec coordonnées de boites aux lettres
J'en prends note
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Infos à propos de problèmes avec coordonnées de boites aux lettres
Décidément ! Gros loupé sur ces coordonnées de boite... :/ Pour les prochaines fois nous allons mettre en place une vérification plus complète des coordonnés avant et après transmission. Merci à tous pour votre indulgence.
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Infos à propos de problèmes avec coordonnées de boites aux lettres
Fait gaffe l'an prochain, qu'elle intercepte pas la coordonnée pour se foutre encore en travers de ton chemin ^^ "ah j'aime pas ça les souches... c'est teigneux une souche !" © Chevalier et Laspalès
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Feedbacks Plume Blanche 2016
Super feedback ! Merci pour ce récit détaillé haut en couleurs En ce qui concerne l'absence de notification des contraintes horaires, je comprends que ca puisse dérouter. Il est vrai qu'en réalité il n'est pas habituel de transmettre un ordre de mission sans contrainte horaire si elle existe. En ce qui nous concerne, c'est un choix délibéré : le fait de ne pas savoir si on est "dans les temps" participe à l'esprit de challenge, qu'on envisage un peu comme une "course" de validation commando. Par exemple, lorsque les candidats Navy Seals accomplissent leur course finale, ils ne connaissent pas la limite de temps éliminatoire avant leur arrivée... Cela ajoute au stress et à l'ambiance "compétition". Car ne l'oublions pas, ce Challenge avant d'être une succession de missions reste une compétition
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Infos à propos de problèmes avec coordonnées de boites aux lettres
Et quatre tournées ! Quatre !
- présentation jb23
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Infos sur la succession et l'importance des missions
Afin de clarifier certaines questions qui ont été soulevées à l'issue du Challenge, voici quelques explications sur la manière dont les missions ont été conçues : Mission préliminaire (mission individuelle - non éliminatoire) : - trouver la boite aux lettres En cas de problème de localisation, une transmission des infos par voie numérique est mis en place. Mission 1 (mission collégiale - non éliminatoire) : - localiser la zone de cérémonie de l’archevêque Yegor Essen et se poster sur la zone en observation. Etre pret à faire feu sur ordre. La réussite de l'exécution de l’archevêque profite à tous les binômes. Elle permet l'accès aux infos du tir final dès l'ouverture des boitiers fibre optique. En cas d'échec au contraire, l'ensemble des binômes reçoit ses infos de tir final à l'issue de la mission 3) Mission 2 (mission individuelle - éliminatoire) : - localiser le boitier de fibre optique et sectionner le cable. La réussite de la mission conditionne l'acces à la mission 3. Celle-ci étant mise en oeuvre à partir de 20:00, tout binôme qui sectionnerait le câble après 19:30 se verrait éliminé. Mission 3 (mission individuelle - éliminatoire) : - localiser le point d'arrêt du véhicule de Gujar Ivanichvili, exécuter celui-ci et son garde du corps sans blesser ni tuer le chauffeur, réaliser l'échange du dossier Tight Belt récupéré dans la boite aux lettres, et disparaître. La réussite de la mission conditionne l'accès à la mission 4. Mission 4 (mission individuelle - éliminatoire) : - localiser le point de tir, réaliser un tir létal sur la cible, réussir son extraction au point prévu et dans le bon créneau horaire. -------------------------------- En cas de questions ou remarques, n'hésitez pas à poster à la suite
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Infos à propos de problèmes avec coordonnées de boites aux lettres
Durant le Challenge, 3 binômes n'ont pas trouvé leur boite aux lettres, samedi matin : Fox (binôme Pencott Legion - Mino / Kamikazen), Hotel (binôme Chim'airsoft - Snowwolf / Vetsbk69), et Kilo (binôme Jok'air - Simon / Massio). Prévenus de ce problème, nous vous avons transmis entre 7:30 et 8:00 le contenu de la boite aux lettres par sms. Après vérif, il s'agit en fait d'une erreur de ma part lors de la transmission des coordonnées de boite par SMS : je vous ai envoyé les coordonnées de votre point d'extraction au lieu des coordonnées de la boite. Toutes mes excuses les gars, vous avez dû vous rendre fous à chercher en vain une boite qui n’était pas présente sur le point... Toutefois, vous n'avez pas été trop désavantagés par rapport aux autres binômes : malgré le temps perdu à chercher, vous avez dû parcourir moins de distance que si vous aviez dû rejoindre le point de la boite aux lettres. Pour info, voici une carte repérant les différents points utilisés sur le Challenge : http://www.mediafire.com/view/m7o0xbda4puxn7r/Carte_coordonn%C3%A9es.jpg
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Feedbacks Plume Blanche 2016
Bravo à tous les concurrents, et merci à tous les patrouilleurs pour leur participation à ce 6e Challenge ! Ce post est le vôtre, n'hésitez pas à poster vos retex et commentaires, suggestions et critiques. à vous !
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Vainqueurs du 6e Challenge PLUME BLANCHE
Simon et Massio de la team Jok'air vainqueurs de l'édition 2016 ! Au terme de 38 heures de crapahut et de missions dans les montagnes de Valdeblore, ils ont réussi un tir létal sur leur cible sans se faire repérer, et réussi leur extraction à l'heure prévue. Bravo à vous les gars ! 1 tir : bas du dos, côté gauche Merci à Todd pour nous avoir confié une fois encore l'organisation du Challenge, pour ses conseils techniques et son soutien ; merci à Jean-Michel d'avoir remué ciel et terre pour nous avoir fourni deux camions de transport malgré les problèmes de derniere minute ; merci à la municipalité de Valdeblore et aux habitants, pour leur accueil chaleureux ; merci aux autorités qui ont été attentives à nos besoins ; merci à Blood, pour le travail fourni et son soutien indéfectible malgré les difficultés ; merci à Wasabi pour son aide précieuse tout au long du Challenge ; merci à toutes les personnes ayant pris part au bon déroulement de ce Challenge, en particulier les membres des équipes ASP et FAST ; merci à la boucherie "Chez Marco" à St-Martin-Vésubie et à la boulangerie de St-Dalmas pour nous avoir fourni des mets de 1er choix pour le barbecue dimanche, et merci à Wasabi et Killer, qui nous ont préparé de délicieuses grillades Pour finir, merci à tous les concurrents : Messer Schmitt, Cam's, Renan, Blackout, Djiti, Tico, Wizard, Trojan, 117, Pack, Mino, Kamikazen, Yager, Paterson, Snowwolf, VETSBK69, Six, Swan, Lo0ping et TonTon. Vous n'avez pas démérité !
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[3] RÈGLES DU JEU (mises à jour selon règles ACP version 2.0)
Règles de jeu Plume Blanche 2016 - Conformes au règlement "Milsim ACP" Version 2.0 - 06/06/2016 (en bleu : les changements apportés à la version 1.0) www.acpartner.org Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants. Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" ! Bonne OP à tous. I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations. A / Ordre de mission (OM) Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission. B / Début et finex des OP 1 / Début de l'OP : Deux options possibles : 1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire. 2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition. 2 / Finex d'OP : Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP. C / Role play L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles. NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même. NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd. NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable. II / Règles d'engagement, de touches et de soins. A / Règles d'engagement 1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions. 2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible. 3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées. 4 / Identification des cibles : Les alliés comme les adversaires est identifié par sa tenue. Le strict respect du dress code est obligatoire. Note : L'organisateur doit mettre en place un dress code suffisamment précis pour éviter une confusion entre adversaires. - On peut regrouper plusieurs camos, par exemple "les alliés sont en camouflage OTAN", ou préférer une identification précise, par exemple "les ennemis portent une tenue camouflée Marpat désert". - Sur un terrain ouvert au public (forêt communale) les tenues civiles doivent être des tenues NEUTRES : les joueurs qui les portent qui ne doivent pas être engagées ; ils ne doivent pas être armés. - Sur un terrain fermé au public (terrain clôturé) les tenues civiles peuvent servir de leurre et l'armement peut être dissimulé. Les joueurs qui les portent peuvent alors engager et être engagées. - Quel que soit le terrain, si une réplique ET un gilet tactique sont portés DE FAÇON VISIBLE par dessus la tenue civile (tenue de rebelle par exemple), il est possible d'engager ces personnels et d'être engagés par eux. B / Règles de touche 1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché. 2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure. 3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax. C / Règles appliqués aux pax neutralisés Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte. Note : en jeu de nuit, les DCD doivent allumer leur lampe sous le gilet jaune (attention aux lampes type surefire qui développent une grande chaleur susceptible d'enflammer le gilet). D / Contraintes liées aux touches non-létales 1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui. 2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui. E / Touche sur sac ou sur réplique 1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination. 2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement. F / Touche sur véhicules et quads de combat Généralités : - Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé. - Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h. - Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents. - Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage. - L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE. 1 / Véhicules - Les fenêtres doivent rester en permanence fermées. - Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine. - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière. - Les joueurs présents dans la benne d'un pick-up ne peuvent pas tirer depuis le véhicule et doivent descendre de la benne pour tirer. - Le tireur d'un véhicules équipé de mitrailleuse fixe peut engager depuis le véhicule. Il existe deux modse de blocage d'un véhicule : - Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter obligatoirement. - Menace sur l'avant du véhicule avec réplique lourde (M249, M60, RPK...). Ne pas tirer sur le véhicule ; le conducteur doit s'arrêter obligatoirement. Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule : - a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite. - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur). - c / Interposition d'un autre véhicule équipé d'une mitrailleuse fixe : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement le véhicule est si bien visible par le conducteur). 2 / Quads - Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad. - Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad. - Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer. Il existe deux modes de blocage d'un quad : - a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage. - b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents). Il existe deux modes de neutralisation d'un quad : - a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE. - b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote). G / Attaque d'un camp Dans le cas de présence de tentes ou d'abris, un cyalume allumé et posé à l'entrée signifie aux occupants qu'ils sont neutralisés. H / Règles de soins 1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic. 2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement. III / Matériel. A / Répliques 1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules. 2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...). 3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes). 4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet. B / Emport de consommable sur l'Homme 1 / Billes en chargeurs : - Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission. - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4). - Réplique de fusil de sniper : 50 billes max. (par ex. 7 chargeurs 7 coups pour un Hécate II). - Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi). NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..) 2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) : - Réplique de poing : 50 billes. - Réplique de fusil d'assaut : 300 billes. - Réplique de fusil de sniper : aucun emport en vrac. - Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200). NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission. 3 / Gaz et batteries : Emport illimité C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat 1 / Billes : Stock de 10 000 unités 2 / Gaz et batteries : Emport illimité 3 / Mags : Emport illimité D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés) 1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft 2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer. IV / Kit de protection individuel. Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim. A / Protection oculaire 1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50. 2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur. B / Trousse de secours Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu). C / Matériel de signalisation 1 / Gilet jaune de type sécurité routière 2 / TPH portable 3 / Sifflet 4 / Cyalume
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[1] SIXIEME EDITION DU CHALLENGE DE LA PLUME BLANCHE
Pour ceux qui ne l'auraient pas encore vue...
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Cnicodu06
Salut Nico ! bienvenue sur le forum Tu aurais l'adresse du forum / de la page FB pour qu'on puisse trouver des infos sur ton asso ?
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6e Challenge de la Plume Blanche - Trailer vidéo !
Les terres hostiles de Valdeblore vous feront bientôt face ! Soyez prêt pour le 6e Challenge de La Plume Blanche Norman Hathcock...
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RECONDO : MEMBRES
- 2016 / CORSICASTAN #02 /// 22-23-24/04/2016 /// CORSE
seems legit- 2016 / SEARCH & DESTROY IV /// 11-12-13/03/2016 /// LA VERDIERE
- 2016 / CORSICASTAN #02 /// 22-23-24/04/2016 /// CORSE
- RECONDO : J-FORCE
- RECONDO SQVAD
- SEARCH & DESTROY IV /// 11/12/13 MARS 2016 /// LA VERDIERE
Comme chaque année, j'attend avec impatience cette OP ! Je sais que ce sera l'occasion de retrouver des amis, en face et à côté de moi, mais aussi de vivre une aventure immersive et intense. Et cette année encore, je n'ai pas été décu ! Le Recondo étant en manque d'effectifs, j'ai rejoint le groupe de Mino : nous incarnons un groupe clandestin (FSB russe) qui a pour unique mission de localiser le chef taliban et de liquider. Sur le principe, rien de bien compliqué Là où sa se corse, c'est quand on analyse les infos de terrain dont nous disposons : une liste de caches, de checkpoints, et c'est tout. Aucune info sur une éventuelle localisation de notre cible. Finalement, cette OP ne va pas etre ausi simple qu'il n'y paraît... et j'aime ça ! En complément des listes de POI, on nous transmet les coordonnées de balises posées sur différents véhicules talebs, que nous pourrons interroger à loisir. Voilà la clé de notre mission : relever les trajets des VL, et en déduire, en analysant les points de convergence et d'arrêt, la position des camps talebs. Dans l'un deux se trouvera notre cible. Vendredi soir Nous nous retrouvons donc, Mino, Titi, Jondo et moi-même, à Montmeyan, parking du cimetière, afin de finaliser notre stratégie. On se sépare en deux binômes, et on se poste dans deux zones actives afin de scanner les fréquences radio et tester les balises. Mais très vite, on se rend compte que les balises répondent aléatoirement. Certaines répondent tout de suite, d'autres pas du tout. Certaines répondent plusieurs heures après l'appel, et d'autres encore ne répondront que le lendemain. Du coté des radios, on capte sur P7 des talebs assez actifs mais qui conversent de manière habile, ne donnant pas de détails qui nous permettraient de visualiser leur organisation ou leur position. Sur le canal 18, on capte le groupe Jok'air qui progresse, mais la qualité de transmission est trop mauvaise pour qu'on comprenne ce qui est dit. Vu le manque d'information concrètes, nous décidons de rester au camp pour la nuit et de partir demain matin explorer les caches. Nous retournons sur notre camp de base et dormons dans nos véhicules. Samedi matin Nous préparons un équipement light, qui nous permette de nous déplacer rapidement, et définissons un itinéraire qui passe par des pistes secondaires, contournant les checkpoints ennemis. Notre informateur nous confirme que les talebs sont calmes et ne s’intéresseront pas aux véhicules tant qu'ils ne transitent pas par leur checkpoints. Nous embarquons donc dans le Defender qui sera le plus apte à nous rapprocher de nos objectifs, et nous insérons en zone hostile. Nous explorons la cache 2. Un 4x4 passe sur la zone sans nous voir, stationne quelques minutes, puis repart. Nous nous dirigeons vers la cache 3. Nous passons par une zone de station non notée dans notre listing, équipée d'une caravane et d'un abri en cours de réfection. RAS, nous poursuivons notre cheminement vers C03. Nous arrivons aux abords d'une piste, et alors que nous allons nous engager sur la suite de notre tracé, un moteur se fait entendre. "A couvert !" on se planque dans les buissons, prêts à réagir au cas ou nous serions vus. Un 4x4 passe, puis un second, ils sont visiblement pleins l'un comme l'autre. Ils viennent du Checkpoint 01. On laisse passer quelques instants, puis nous traversons la piste. Nous arrivons à la cache 3, nous repérons un stock de roquettes que nous photographions, mais aucune trace de notre cible. Après quelques minutes de station, nous décidons de retourner au 4x4. Nous traversons à nouveau la piste, et c'est encore un bruit de moteur qui se fait entendre : deux autres 4x4 passent dans le même sens que les précédent véhicules. Il apparaît évident qu'un camp doit se situer sur la piste qu'ils empruntent. Sur la carte, nous localisons en effet, au bout de cette piste, le hameau des Blanquettes : nous décidons d'aller y jeter un œil cet après-midi. Nous repartons vers notre 4x4. Une fois sur zone, nous découvrons que le 4x4 a été neutralisé. Notre informateur nous informe que les techniques utilisées par les talebs sont réversibles, afin de leur permettre de reprendre possession du véhicule en cas de besoin. Nous effectuons donc la remise en service du Defender, et repartons à notre camp de base. Samedi après-midi Après un repas rapide, on s'équipe à nouveau. On pense à prévoir de l'équipement de couchage pour la nuit à venir ; puis on préfère privilégier la rapidité de déplacement et décision est prise de rester sur une configuration light. Etant donné que le Defender a été repéré, on ne va pas prendre de risque : nous décidons de nous insérer avec le Partner qui sera plus discret. On va passer par La Verdière puis Varages, se rapprocher mais sans se poser trop près de notre objectif afin de ne pas attirer l'attention. A 14:30 nous quittons le véhicule. Une petite marche de deux kilomètres et 1 heure plus tard nous sommes sur le camp des Blanquettes. Nous sommes postés à 100m du camp ; des voix nous parviennent, le camp est occupé. Titi part faire une reco. Lorsqu'il revient, les nouvelles sont décevantes : très peu d'hostiles sont présents, et pas de trace de notre cible. Mino part à son tour, sur un autre axe, mais lorsqu'il revient il ne peut que confirmer la situation. Nous décidons de rester sur notre position en attendant une éventuelle évolution. Jondo en stand-by - Hameau des Blanquettes Nous écoutons les allées et venues, des véhicules arrivent, puis repartent. Malgré les observations, rien de concluant sur la présence de notre VIP. Les balises répondent toujours aléatoirement et nous ne parvenons pas à tirer de leurs réponses des infos exploitables. Vu le temps que nous avons passé à observer ce camp sans succès, on commence à se poser des questions. Si on reste là et que notre VIP est ailleurs, est- ce qu'on ne perd pas du temps à stationner ? Si nous partons, et que le VIP arrive sur ce camp, ne risque-t-on pas de rater la seule occasion qui nous serait offerte ? Nous envisageons toutes les possibilités : misons sur le fait que notre cible stationne dans ce camp, et tentons une incursion. Possible, mais nous ne sommes que 4, et mener un assaut sans information concrète relève plus du coup de poker que de la stratégie. On peut attendre la nuit et tenter une infiltration, afin de gagner en sécurité sur l'assaut. Même constat : si notre cible n'est pas présente, on risque de causer/subir des dégâts inutiles et de compromettre l'accès aux autres camps. En cas d'assaut raté on perd des hommes, en cas d'assaut réussi, notre cible est avertie de notre assaut et quitte la zone. Ne disposant pas de tenues taleb, impossible de tenter une prise de contact directe. Après 1:30 de station, il est 17:00. Le jour commence à baisser et il nous faut prendre une décision si nous ne voulons pas être pris par la nuit. Nous décidons de lever le camp. Vers 18:00 nous sommes de retour au véhicule ; trente minutes plus tard nous arrivons sur notre camp de base. Il faut de nouveau scanner les radios, ré-interroger les balises : comme la veille, on se sépare en deux et on se rapproche de la zone hostile pour écouter. Samedi soir Vers 20:00, notre contact nous balance une info : notre cible se retrouvera sur une zone dont il nous communique les coordonnées. Elle jouxte la cache 5 visitée ce matin. On s'équipe et on part. Le Partner, garantie d'une plus grand discrétion, file sur la piste qui nous mène au plus près de la zone de contact. Dans ma tête se dessine la scène qui nous attend : un feu, une tente, un groupe de talebs réunis près de leur chef. J'imagine la progression, le premier tir de Mino sur notre cible, puis le feu nourri de l'ensemble de notre groupe sur la position. Un rapide contrôle des ENI au sol, une photo de notre cible abattue, et c'est le retour au véhicule tous sens en éveil... Retour à la réalité : Nous progressons le long d'une piste étroite entre deux murs de végétation dense ; le noir est total, et aucun feu n'est en vue. Soudain, un bruit de moteur ! "Un convoi !" chuchote Mino. Notre premier réflexe est de nous mettre à couvert. Mais Mino reprend la main : "Strike, tu te postes au milieu de la piste et tu bloque le convoi !" "Mais, j'ai pas de lance-grenade ! Impossible de stopper le VL !" "C'est pas grave, joues-la au bluff il faut stopper ce convoi !" "Okay chef, j'y vais !". Déstabilisé par un schéma que je n'avais pas envisagé, je m'en remets aux ordres : je repasse sur la piste, je me planque contre les kékés, je vois les phares approcher, la tension monte, il faut que le timing soit bon, je ne dois pas me faire voir trop tôt... d'un bond, je saute sur la piste, je braque la M60 vers le véhicule ; je suis aveuglés par les phares, je ne vois pas le conducteur ! je m'adresse au pare-brise, l'air menaçant : coupe le moteur ! COUPE LE MOTEUR ! Je ne vois pas mes équipiers sortir du bois, je ne sais pas quoi faire pour qu'on ne perde pas l'initiative. Je vois une main faire signe, j'ai l'impression qu'il me dit non... COUPE LE MOTEUR ! je sors mon PA pour lui montrer que je rigole pas, je commence à me rapprocher de la portière pour le sortir de force, ou le plomber direct, mais une fois au contact du capot je réalise que si je libère le passage il risque de repartir avant que j'ai touché la poignée... Je me repositionne alors qu'il coupe enfin le moteur. Mino gueule "allez les gars, on a pas le temps, sortez les moi de là, vous les fumez, VOUS LES FUMEZ !" Titi et Jondo ouvrent les portières, sortent les gars, Titi tient le conducteur, le pose dans le faisceau des phares ; mon PA est braqué sur le conducteur, d'un regard Titi comprend que j'ai besoin d'évacuer la montée d'adrénaline, s'écarte du taleb qu'il a mis à genou : BAM ! BAM ! Dans un souffle, il s'effondre. Pas le temps de savourer, on passe au véhicule suivant, et là c'est feu nourri sur nous, je ramasse une rafale en plein torse et je tombe à mon tour dans la poussière de la piste. FINEX pour moi, c'est au cours d'une action d'une rare intensité que je tire ma révérence pour S&D IV ! Je laisse le soin à Mino de raconter la suite... Venu pour la première fois sans mon cher Recondo, j'ai été accueilli par Mino, Titi et Jondo, que je remercie au passage très chaleureusement : j'ai passé un super week-end grâce à vous et avec vous ! Pour la première fois depuis des années, j'ai joué en tant qu'équipier, eh bien c'est bizzare, c'est à la fois très reposant et très épuisant Il faut accepter les ordres, ne pas toujours faire comme on le voudrait, réagir avec efficacité alors qu'on a parfois tendance à se mettre en pilote automatique... mais d'un autre coté on a pas à se préoccuper de la topo, de la navigation, des choix stratégiques... bref, du bon et du moins bon, mais quand ça se passe avec des gars aussi sympathiques que mes hôtes sur cette OP, c'est que du bonheur ! Pour cette nouvelle édition, je trouve que le type de mission qui nous a été assigné a été très complexe pour nous à envisager, malgré son apparente simplicité, et courir après un Guiness éternellement introuvable a été très frustrant Je pense qu'on a manqué de méthode, si on avait pris plus de temps pour analyser les balises au lieu de courir partout sans vraiment savoir ou chercher on aurait peu être pu dégoter de véritables points d’intérêt. Mais sur le moment, j'avoue que je trouvais ces balises vraiment inefficaces... j'étais plutôt partisan de miser sur du coup de bol que sur de l'analyse pure. Ceci dit, on a vraiment regretté de ne pas avoir de tenue adaptée pour une infiltration, on aurait probablement pu obtenir plus d'infos de cette manière. à méditer pour la prochaine ! Merci à tous les joueurs présents sur cette OP, c'est toujours un plaisir de vous retrouver, et de découvrir de nouvelles têtes qu'on ne connaît parfois que via les réseaux sociaux ou les forums. Merci évidemment à toute l'équipe d'orga qui se démène pour nous concocter chaque fois des événements de cette qualité sur ce terrain exceptionnel, et merci à Larcenn pour mener tout ce ptit monde avec talent et prendre une part active à la vie milsim dans le sud. Et comme à chaque fois, vivement la suivante !!!!- Colt's Manufacturing Company's Automatic Pistol, Caliber .45, M1911A1
Merci CamS ! Tu vas être content, je l'ai emené avec moi ce week end, à Search & Destroy IV ! Il m'a accompagné tout du long dans mon dropleg safariland. A chaque fois que je me levais après un arrêt, ou que j'émergeais d'un fourré un peu dense, je vérifiais le holster pour être sur qu'il soit la J'ai eu l'occasion de m'en servir une fois, pour abattre le taleb qui pilotait le 4x4 que nous venions d'intercepter. Good bless Samuel Colt (et Domanic Inokatsu)- [1] SIXIEME EDITION DU CHALLENGE DE LA PLUME BLANCHE
Les éléments de terrain que l'état-major a réuni va entraîner un déploiement hors de l'union européenne. La destination précise est cependant inconnue pour le moment. - 2016 / CORSICASTAN #02 /// 22-23-24/04/2016 /// CORSE
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