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[2] RÈGLES DU JEU (règles ACP version 2.0)


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Règles de jeu Plume Blanche 2017

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- Conformes au règlement "Milsim ACP"

Version 2.0 - 06/06/2016

 

www.acpartner.org

 

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Présentation : Ce règlement a pour objectif d'encadrer les OP souscrivant au Tag "Milsim ACP". Pour ce faire, il met en place un certain nombre de consignes techniques et comportementales. La participation à ces Opérations sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants.

Attitude : Au sein d'un évènement "Milsim ACP", la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Les individu impulsifs et colériques, dont le comportement brise l'immersion, ne sont pas les bienvenus. Par exemple : comment réagir face au fameux "Highlander" ? Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP (échec d'un groupe allié, défection d'un opérateur...) la seule attitude qui correspond, selon nous, à la mentalité "Milsim ACP" est l'adaptation. La mise en place d'un dispositif efficace visant à résoudre le problème, tout en se maintenant dans le cadre opérationnel, est la garantie d'une OP réussie. En d'autres termes, "on s'adapte et on domine" !

Bonne OP à tous.

 

I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations.

A / Ordre de mission (OM)

Les objectifs fixés par les OM sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'OM, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.

B / Début et finex des OP

1 / Début de l'OP :
Deux options possibles :
1 - L' heure de déploiement est imposée. Aucune incursion en zone de jeu n'est autorisée avant cet horaire.
2 - L'heure de déploiement est libre, et assortie d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.

2 / Finex d'OP :
Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'OP.

C / Role play

L'OM peut imposer un role play plus ou moins évolué. Des fiches de renseignement seront mises à disposition des participants choisis pour ces rôles.

NB : Lorsque une mission oblige à obtenir des renseignements ou un comportement de soumission de la part d’un personnel hostile, deux règles strictes s’appliquent : 1 - Le pax devra être détenu pendant deux heures consécutives ; 2 - Toute interruption (libération, évasion…) entraîne une remise à zéro du compte à rebours. A l’issue de ce délai, il sera tenu de vous révéler ce qu’il sait et/ou de se soumettre à votre volonté. Une fois l’action terminée, vous relâcherez, procéderez à l'extraction ou neutraliserez l’individu en question. Le pax concerné peut faire le choix de ne pas aller au bout de ce délai et de coopérer par avance, l’issue reste la même.

NB : Lorsque il est demandé d’extraire un personnage particulier, une règle stricte s’applique : Ce pax doit être emmené sur une des DZ déterminées par l’ordre de mission afin que son extraction soit validée. Concrètement, le pax devra être placé au centre d’une zone sécurisée et abordable par un hélicoptère (i/e zone à découvert 15m de diam. environ). A l’issue du maintien de cette procédure pendant 3 minutes, le personnage en question est considéré comme extrait, l’opérateur qui l’interprétait enfile son gilet jaune et se dirige vers sa zone de recueil dcd.

NB : Afin que le RP puisse atteindre une bonne intensité tout en garantissant de ne pas confondre une véritable situation d'urgence avec de la "comédie", un mot de passe est prévu. Transmis dans l'ordre de mission, celui-ci une fois prononcé suspend toutes actions et permet de faire une différence immédiate entre interprétation et problème véritable.


II / Règles d'engagement, de touches et de soins.

A / Règles d'engagement

1 / Etat d'Esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le Fair Play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Aucune agressivité réelle ne doit présider à vos actions.
2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible.
3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées.
4 / Identification des cibles : Les alliés comme les adversaires est identifié par sa tenue. Le strict respect du dress code est obligatoire.

Note : L'organisateur doit mettre en place un dress code suffisamment précis pour éviter une confusion entre adversaires.
- On peut regrouper plusieurs camos, par exemple "les alliés sont en camouflage OTAN", ou préférer une identification précise, par exemple "les ennemis portent une tenue camouflée Marpat désert".
- Sur un terrain ouvert au public (forêt communale) les tenues civiles doivent être des tenues NEUTRES : les joueurs qui les portent qui ne doivent pas être engagées ; ils ne doivent pas être armés.
- Sur un terrain fermé au public (terrain clôturé) les tenues civiles peuvent servir de leurre et l'armement peut être dissimulé. Les joueurs qui les portent peuvent alors engager et être engagées.
- Quel que soit le terrain, si une réplique ET un gilet tactique sont portés DE FAÇON VISIBLE par dessus la tenue civile (tenue de rebelle par exemple), il est possible d'engager ces personnels et d'être engagés par eux.

B / Règles de touche

1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché.
2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.
3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) et casque permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax.

C / Règles appliqués aux pax neutralisés

Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours, avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés. Avant de faire mouvement le dcd veillera à ne pas gêner les manœuvres en place. Pendant le laps de temps durant lequel il est au sol, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée : seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés ; en ce qui concerne l'équipement électronique, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucun prétexte un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte.

Note : en jeu de nuit, les DCD doivent allumer leur lampe sous le gilet jaune (attention aux lampes type surefire qui développent une grande chaleur susceptible d'enflammer le gilet).

D / Contraintes liées aux touches non-létales

1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.
2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui.

E / Touche sur sac ou sur réplique

1 / Touche sur sac : La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination.
2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable jusqu'au finex de l'évènement.

F / Touche sur véhicules et quads de combat

Généralités :
- Si un véhicule ou un quad circule à l'intérieur de la zone de jeu, il est considéré comme étant "de combat" et est susceptible d'être engagé.
- Pour des raisons de sécurité, les voitures sont tenues de ne pas dépasser 30 km/h.
- Le code de la route s'applique et vous etes tenus de le respecter ; l'utilisation de véhicules en jeu est dangereuse. Soyez prudents.
- Les véhicules et quads de combat sont considérés comme des blindés : les billes ou les grenades ne leur créeront aucun dommage.
- L'usage de billes ou de grenades contre un véhicule ou un quad est donc inutile et INTERDITE.

1 / Véhicules
- Les fenêtres doivent rester en permanence fermées.
- Les joueurs transportés ne doivent pas tirer depuis la cabine.
- Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière une portière.
- Les joueurs présents dans la benne d'un pick-up ne peuvent pas tirer depuis le véhicule et doivent descendre de la benne pour tirer.
- Le tireur d'un véhicules équipé de mitrailleuse fixe peut engager depuis le véhicule.

Il existe deux modse de blocage d'un véhicule :
- Menace sur l'avant du véhicule avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter obligatoirement.
- Menace sur l'avant du véhicule avec réplique lourde (M249, M60, RPK...). Ne pas tirer sur le véhicule ; le conducteur doit s'arrêter obligatoirement.

Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule :
- a / Pilote neutralisé : Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le VL peut être employé par la suite.
- b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pare-brise, bien visible par le conducteur).
- c / Interposition d'un autre véhicule équipé d'une mitrailleuse fixe : destruction totale du véhicule et de ses occupants (validé uniquement le véhicule est si bien visible par le conducteur).


2 / Quads
- Le pilote et les passagers ne doivent pas tirer depuis le quad.
- Les joueurs ne doivent pas s'abriter derrière le quad.
- Le pilote et les passagers doivent descendre du quad pour pouvoir tirer.

Il existe deux modes de blocage d'un quad :
- a / Menace sur l'avant du quad avec un lance-grenade 40mm, équipé d'une cartouche à gaz sans billes et d'une balle en mousse. Le conducteur doit s'arrêter et ne doit en aucun cas forcer le passage.
- b / Menace sur l'avant du quad avec une réplique. Le conducteur a le choix de s'arrêter ou de forcer le passage (pas de prise de risque, pensez à la sécurité des participants : restez prudents).

Il existe deux modes de neutralisation d'un quad :
- a / Pilote neutralisé : Le quad est stoppé immédiatement mais reste exploitable à l'issue de l'escarmouche. Il appartient ensuite aux chefs d'équipe de chaque team de convenir de la manière dont le quad peut être employé par la suite. La neutralisation DOIT être précédée d'une sommation avec menace sur l'avant du quad. En cas de refus d'arrêt, et seulement dans ce cas, le tir est autorisé, en SEMI uniquement. RAFALE INTERDITE.
- b / Tir de la balle en mousse ou du nerf : destruction totale du quad et de ses occupants (validé uniquement si tir sur le pilote).

G / Attaque d'un camp

Dans le cas de présence de tentes ou d'abris, un cyalume allumé et posé à l'entrée signifie aux occupants qu'ils sont neutralisés.


H / Règles de soins

1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les équipes font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic.
2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure, un pansement doit être posé de manière solide et efficace par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact condamne le membre et impose la contrainte correspondante jusqu'au finex de l'événement.

 

III / Matériel.

A / Répliques

1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 2 joules.
2 / Capacité des répliques d'assaut : chargeur amovible standard (pas d'ammo-box) approvisionné à la capacité réelle de l'arme répliquée (30 billes pour un M4, 17 billes pour un Glock 17...).
3 / Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes).
4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet.

B / Emport de consommable sur l'Homme

1 / Billes en chargeurs :
- Réplique de poing : 85 billes max. (par ex. 5 chargeurs 17 coups pour un Glock 17). Chambrer une bille en plus avant le départ en mission.
- Réplique de fusil d'assaut : 300 billes max. (par ex. 10 chargeurs 30 coups pour un M4).
- Réplique de fusil de sniper : 50 billes max. (par ex. 7 chargeurs 7 coups pour un Hécate II).
- Réplique d'appui : 800 billes max. (par ex. 4 ammo-box 200 coups pour une Minimi).
NB : après une phase de combat, des réapprovisionnements doivent être organisés (par VL, par cache, conquête de position..)
2 / Billes en vrac (en complément des chargeurs) :
- Réplique de poing : 50 billes.
- Réplique de fusil d'assaut : 300 billes.

- Réplique de fusil de sniper : aucun emport en vrac.
- Réplique d'appui : 800 billes (conditionnées en sachet de 100 ou 200).
NB : Autorisé uniquement en cas de mission en totale autonomie, sans réapprovisionnement possible durant toute la durée de la mission.
3 / Gaz et batteries : Emport illimité

C / Emport de consommable en véhicule engagé au combat

1 / Billes : Stock de 10 000 unités
2 / Gaz et batteries : Emport illimité
3 / Mags : Emport illimité

D / Grenades à Gaz / Grenades Pyrotechniques (issus du commerce, tous deux non-modifiés)

1 / Type : Grenade " tornado" / Grenade "pétard" / Fumigènes airsoft
2 / Mise en œuvre : Les OM précisent le cadre d'utilisation de ces outils. L'usage des grenades / fumigènes dans les véhicules est INTERDIT. Crier "GRENADE !" avant chaque lancer.


IV / Kit de protection individuel.

Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements Milsim.

A / Protection oculaire

1 / Type : Lunettes ou masques certifiés STANAG 2920 V50.
2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.

B / Trousse de secours

Chaque participant à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour le jeu).

C / Matériel de signalisation

1 / Gilet jaune de type sécurité routière
2 / TPH portable
3 / Sifflet
4 / Cyalume

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